[:en]Educational Technology in Mexico: Developing New Tools for Students in Latin American[:zh]墨西哥教育技术:为拉丁美洲学生开发新的工具[:KO]멕시코의 교육 기술: 중남미 학생들을 위한 새로운 도구 개발[:pt]Tecnologia educacional no México: Desenvolvendo novas ferramentas para estudantes da América Latina[:ja]メキシコの教育テクノロジー:ラテンアメリカの生徒を助ける新たなツールの開発[:es]Tecnología Educacional en México: Desarrollando Nuevas Herramientas para Estudiantes en Latinoamérica [:]

[:en]We often hear that investing more money is the solution to fixing the problems with public education. The problem is that investing money in education is only the first step to achieving good results.

Developing a strategy for educational technology that works for all students is a difficult challenge and almost impossible in my opinion. Mexico has tried to create programs and strategies that so far have not shown much success.

A recent report provided by the SEP (Public Education Secretary) in Mexico mentions that fewer than 40% of the student population successfully pass an achievement test. Even worse, fewer than 10% of the students have a basic understanding of mathematics (see Figure 1).

Visualization: Total population in Latin America with a basic understanding of science is only 8.4 percent. Children in Mexico with a basic understanding of mathematics is only 6.4 percent. Percent of the population in Latin America that lives in poverty related to lack of education is 41 percent.

Figure 1. Statistics show the low standard of education in México and Latin America and the poverty related to the lack of education.

UX researchers can help identify answers to the following questions regarding education:

  • What has gone wrong with education in Latin American countries?
  • How can we design better learning tools?
  • How can we develop guidelines that other researchers can use to create new and useful tools?

The government is at the core of the problem: the government doesn’t know or understand the students, making it difficult to design good content.

Content vs. Technology

Designing good educational content, including educational software, games, and applications, should be a priority when it comes to developing effective strategies for education. In Mexico, the latest education program invested $63 million (90%of the budget for the project) emulating an education model used in Sweden that involved providing tablets to every child in the country. This was a mistake in Mexico where many students lack the knowledge to use these devices.

Students in Mexico have characteristics, needs, and lifestyles that are very different from those in more developed countries. This makes the task of obtaining results like those in more developed countries like Sweden, a very difficult job.

Extensive research is needed to provide the foundation needed to improve education content and develop effective e-learning tools for Mexico.

Understanding the Student Population in Mexico

The characteristics and demographics of students in Mexico are very different then students who live in more developed countries. For example:

  • More than 50% of children live in poverty.
  • Not all students speak Spanish; students speak about 65 different languages.
  • Only 45% of the population own or have used a computer. Only 50% have used a tablet or smartphone.
  • 5% of children between the ages of 6 and 14 years do not attend school.
  • Only 51% of students have access to the Internet, mostly in the center and northern regions of the country.

Taking all of these factors into consideration can make providing a good education very difficult. Simply translating applications used in North American schools into Spanish doesn’t work.

Borrowing ideas and learning materials from a variety of different places and sources can help in developing educational content that makes sense for each group of students. Children who live in remote villages or poverty require a different approach to education then other students.

Context is also very important when developing interfaces for applications or educational games. The design must make sense to the students and create a link between what they learn in class and how to use it. For example, learning percentages can help students understand discounts when buying something in the marketplace.

Education in México

There are many problems with the educational model in Mexico. Many books used in schools have not been updated for more than 15 years.

The Secretary of Public Education currently considers teaching students to memorize as many concepts as possible as most important task in education.

A system that only requires students to memorize numbers and letters does not encourage other forms learning and reasoning.

The problem becomes even larger when developing new tools that simply encourage memorization and don’t fully take advantage of new technologies. If students are to discover new ideas and exercise reasoning, they need to be provided with the right tools and materials.

Case Study: Designing a Device for Teaching Mathematics

The cultural diversity and differences in lifestyle in the city of Oaxaca make it an ideal place to study students and learning.

There are private schools that employ an educational model that is different than public schools. There are also rural schools that are located in small villages near the city.

Education during different stages of life can require different types of content. Three groups were identified for our research.

  • The first group includes students up to the sixth grade and the research focus is on basic education.
  • The second group includes students attending high school and college, and adults over the age of 30.
  • The third group is people that were unable to complete their education.

In order to better understand some of the problems these groups experience, we performed a contextual study divided in two phases. First, understanding the students and second, exploring how students use current educational material.

The first phase of the study revealed that there is a great gap in education between the topics and information that students are expected to learn and what they really know. Children might not understand a problem, which can result in a high level of frustration. In addition, they may not be able to complete the practice exercises assigned by the teacher.

None of these problems are new. Parents also need to participate in the study, but many parents don’t have much education and some didn’t even go to school.

Finally, teachers often don’t have educational material that can generate interest and a curiosity for learning.

We tested several different existing devices using an iterative, user-centered design process that allowed us to create a prototype to achieve the following objectives:

  • Define a profile of the students
  • Provide an alternative design
  • Increase the number of children with a basic understanding of mathematics, science, and logic

The devices we were testing were intended to help children learn mathematics, and it had to make the experience of learning both natural and efficient.

Since some children are unable to attend school every day, the device had to be portable so that it can be used anywhere.

The main reasons students do not attend class everyday are:

  • Lack of money for transportation
  • Needing to help their family at work
  • The need to travel long distances between home and school; often walking, and sometimes taking as long as two hours

The device that was tested had the size and characteristics of an inexpensive phone. We chose not to use a smartphone or tablet, because students can be distracted by these devices or consider them something that is fragile and should not be used. Protective bumpers were also added to improve resistance (see Figure 2).

Photo of a student working with a prototype portable learning device

Figure 2. Testing the math learning device with children in class.

 

After completing the exercises on the device, students were provided with a reward so they didn’t feel that the task was simply more homework.

We found that the most effective way to make the experience easy and enjoyable for the students was to structure the task into three steps: introduction to the subject, playful activities, evaluation and rewards (see Figure 3).

Diagram of the steps used in the testing. Step one, Introduction (video and animation). Step two, Playful Activities (games and questions). Step three Evaluation and rewards.

Figure 3. Three steps used in the testing to achieve a good understanding of the subject.

After using the device, students showed a 35% improvement in the knowledge test. Another important result was that children experienced a lower level of frustration and had a greater interest in learning logic and reasoning when using the device.

Effective Design in Education

It is possible to solve some of the problems with education if we understand the students, their characteristics, weaknesses, and the problems they encounter.

Providing technology, such as tablets, to every student is not necessarily a bad idea. The problem is that the use of technology does not fit into the educational model in Mexico.

We identified four heuristics for an effective design of learning tools in this Mexico.

  • Provide good communication with the student: Describing concepts and their use requires simple analogies, examples of their use, and the implementation of concepts familiar to the student.
  • Eliminate device problems: Tools and technologies that requires an Internet connection must take into account the fact that a large part of the country does not have access to the Internet. Any data or information that is required should be stored in the device. Avoid requiring the Internet for sending or receiving data.
  • Provide different learning options: Students have different needs, and in many cases, even if they are in the same grade, they do not have the same level of knowledge.
  • Provide a device appropriate to the content: To achieve efficiency and effectiveness, the device must be appropriate for the content being taught. If the device does not meet the requirements necessary for education and the content, consider modifying the device or developing a different version, even if this requires more time.

The government and educational institutions in Mexico still have many areas for improvement. It is time to update learning strategies and provide new technologies for education.

User experience professionals can identify ideas that address the challenges in education that currently exist. The first step toward improving education is to provide different designs that take into account the diversity among students.

Next, research groups around the world need to collaborate with others to create functional strategies, share knowledge, and avoid repeating the same mistakes.

Finally, ensuring that children and young people can obtain a better education is the highest goal professionals have in education.[:zh]为墨西哥的学生创建在线学习工具和教育内容是一项艰巨的任务。墨西哥的人口特质和生活方式与较发达国家截然不同。许多学生生活贫困,上网条件有限。不是所有学生都讲西班牙语,识字率差别很大。用户体验研究人员正在努力找出墨西哥教育存在的问题,为教育设计更有效的工具,并为创建这些工具提供指导。

文章全文为英文版[:KO]멕시코에서 학생들을 위한 온라인 교육 도구와 교육용 콘텐츠를 만드는 일은 어려운 작업일 수 있습니다. 멕시코의 인구통계와 생활방식은 다른 선진국과는 많은 차이가 있습니다. 많은 학생들이 빈곤한 삶을 살고 있고 인터넷 사용이 어렵습니다. 모든 학생들이 스페인어를 사용하는 것도 아니고 능력차이도 크게 납니다.  UX 연구가들은 멕시코의 교육 문제점을 찾아내기 위해 노력 중이고 더 효과적인 교육용 도구를 설계하고 제작하기 위한 가이드라인을 만들어내고 있습니다.

전체 기사는 영어로만 제공됩니다.[:pt]Criar ferramentas de e-learning e conteúdo educacional para estudantes mexicanos pode ser uma tarefa difícil. A demografia e o estilo de vida no México são bem diferentes daqueles encontrados em países mais desenvolvidos. Muitos alunos vivem na pobreza e possuem acesso limitado à Internet. Nem todos os alunos falam espanhol e os índices de alfabetização podem variar muito.  Os pesquisadores de experiência do usuário estão trabalhando para identificar os problemas com a educação no México e estão desenvolvendo ferramentas mais eficientes para educação e diretrizes para criá-las.

O artigo completo está disponível somente em inglês.[:ja]メキシコの生徒たちのためのeラーニングツールや教育コンテンツを作成するのは難しい仕事かもしれない。メキシコの人口動態やライフスタイルは、先進国のそれとは非常に異なるものである。多くの子供たちは貧困の中で暮らしており、インターネットへのアクセスも限られている。スペイン語を話せないものもおり、識字率にも大幅な格差が見られる。UX の研究者たちはメキシコにおける教育の問題点を特定しようとしており、教育のためのより効果的なツールや、そうしたツールを作成するためのガイドラインをデザインすることに取り組んでいる。

原文は英語だけになります[:es]Muchas veces hemos escuchado que para arreglar el problema de educación pública necesitamos invertir más recursos. El problema con esta propuesta es que la inversión es el primer paso para lograr resultados interesantes.

Generar una estrategia tecnológica educativa que funcione para todo tipo de usuarios es un reto sumamente difícil y en mi opinión prácticamente imposible. En México se ha intentado crear programas y estrategias que hasta el momento no han funcionado.

El ultimo reporte proporcionado por la SEP en México menciona que menos del 40% de la población infantil aprueba satisfactoriamente los exámenes de evaluación. Peor aun menos del 10% comprende las matemáticas a nivel básico (Figura 1).

Visualization: Total population in Latin America with a basic understanding of science is only 8.4 percent. Children in Mexico with a basic understanding of mathematics is only 6.4 percent. Percent of the population in Latin America that lives in poverty related to lack of education is 41 percent.

Figura 1.Estadisticas principales en educación y razonamiento en México y América Latina.

Como grupo de investigación en UX nos dimos a la tarea de buscar una respuesta a las siguientes preguntas: ¿Qué ha salido mal?, ¿Cómo podemos diseñar herramientas didácticas efectivas?, ¿Cómo podemos crear lineamientos para que otros investigadores puedan aportar algo?

El primer error encontrado es la base principal del problema: El gobierno no conoce a sus usuarios por lo tanto no puede generar contenido.

Contenido antes que dispositivo

Diseñar contenido debe ser una prioridad cuando se trata de generar estrategias efectivas de educación. El último programa educativo invirtió 63 millones de dólares (90% del presupuesto para el proyecto) emulando un modelo utilizado en Suecia que consiste en proporcionar tabletas a todos los niños del país.

Los usuarios en México tienen otras características, necesidades y estilos de vida diferentes a los de países desarrollados por lo cual es muy difícil obtener los mismos resultados.

Una investigación de usuario extensa nos proporcionó las bases necesarias para mejorar y generar herramientas tecnológicas efectivas.

Cosas a considerar antes de diseñar

Para poder describir a la población infantil en México encontramos características generales muy interesantes:

  • Mas del 50% de los niños viven en situación de pobreza.
  • No todos los usuarios hablan español, de hecho existen cerca de 65 lenguas diferentes.
  • Cerca del 45% de la población en general tienen o han utilizado una computadora.
  • 5% de niños entre 6-14 años no asisten a la escuela.
  • 51% tiene acceso a algún servicio de Internet, la mayoría en el centro del país.

Mezclar todas estas características nos pone en una situación difícil, traducir aplicaciones usadas en escuelas americanas al lenguaje español no sirve de mucho.

Para esto tomamos ideas de diferentes materiales educativos y creamos contenido que tenga sentido para cada grupo de usuarios. Niños que viven en poblaciones alejadas o de pobreza ven las cosas diferente.

El contexto es bastante importante para estos usuarios a la hora de crear interfaces, aplicaciones o juegos serios. Debemos crear algo que tenga sentido para el usuario y con lo cual pueda crear un vinculo.

Modelo educativo en México

El modelo educativo en este país tiene bastantes problemas. Los libros utilizados en la mayoría de las escuelas no han sido actualizados desde hace mas de 20 años.

Estudiando detenidamente la forma en la que la secretaria de educación solicita la impartición de clases, podemos determinar que la memorización de conceptos es mas importante para ellos.

Un modelo que solo busca que el alumno memorice números y letras no deja espacio para incentivar el razonamiento.

El problema se vuelve más grande cuando queremos crear nuevas herramientas siguiendo el espíritu de solo memorización y no tomamos ventaja de la tecnología para hacer que los niños disfruten razonar y descubrir nuevas cosas.

 

Caso de estudio

Nuestro viaje en este proyecto comenzó en la ciudad de Oaxaca donde la diversidad cultural y diferencias el estilo de vida de las personas permite encontrar diferentes grupos de usuarios.

Existen escuelas privadas que adoptan un modelo diferente al de la educación pública. También existen escuelas rurales situadas en los pequeños pueblos cercanos a la ciudad.

Sabemos que la educación en las diferentes etapas de la vida cambia en cuanto a contenido. Separamos los grupos de estudios en 3 bloques.

El primer bloque de usuarios con el que se trabajo fue el de educación básica. Este bloque inicial cubre del tercero al sexto año de educación primaria.

Los otros dos bloques en donde se realizó investigación de usuario fueron el nivel preparatoria/universidad y educación para adultos (mayores de 30 años).

El tercer bloque relacionado a educación para adultos se conforma principalmente por usuarios que no pudieron completar sus estudios y tienen la intención de obtener un certificado para obtener un mejor empleo.

Para poder entender el problema de forma completa es necesario realizar un estudio contextual de al menos dos fases.

La primera fase del estudio revela que existe un gran rezago en el nivel educativo actual. Los niños tienen problemas para comprender el material por lo que se genera frustración. Además, se cuentan con muchos problemas para resolver problemas y resolver las practicas asignadas por el profesor.

Otro problema encontrado es que debido a que el problema de educación en México ha existido toda la vida. La participación activa de los padres es prácticamente inexistente debido a que no cuentan con el conocimiento necesario para explicar el tema o simplemente nunca tuvieron acceso a una educación.

El problema con los profesores es la falta de material que genere interés u curiosidad por aprender.

La iteración y exploración de conceptos diferentes es parte importante del proceso por lo que probamos diferentes dispositivos existentes. Diseño centrado en el usuario permite varias ventajas en este proceso. Los resultados de las pruebas permiten generar un diseño que reúna las características necesarias para lograr nuestro objetivo.

El dispositivo fue pensado para ayudar a la población infantil en el aprendizaje de matemáticas. Primero teníamos que diseñar un dispositivo que hiciera la experiencia de aprendizaje algo mas natural y eficiente.

Se diseñó un dispositivo móvil que el estudiante pudiera llevar a todas partes ya que algunos niños no asisten a la escuela todos los días por diferentes motivos. Algunas razones principales por la que no asisten diariamente son:

  • Falta de dinero para el transporte.
  • Algunos de ellos ayudan a la familia en el trabajo.
  • Distancias largas entre su casa y la escuela. Algunas veces hasta 2 horas caminando en zonas rurales.

El dispositivo se asemeja al de un Smartphone por su tamaño y características de pantalla táctil y cámara. La razón por la que no usamos un Smartphone se debe a que al igual que las tabletas los niños relacionan estos objetos con distractores o algo frágil que no deberían estar utilizando (Figura 2)

Photo of a student working with a prototype portable learning device

Figura 2. Prueba de prototipos con usuarios en el aula.

Las actividades son un compendio de pequeños retos relacionado al entorno al que están acostumbrado. La curiosidad por aprender comienza por comprender lo que sucede a su alrededor.

Los conceptos incluidos como formación básica son: Calcular distancias, tiempo, velocidad, dinero, porcentajes, fracciones y figuras geométricas.

Después de hacer algunos ejercicios, se proporcionan recompensas para disminuir la sensación de tarea y hacer de esto une experiencia placentera.

Encontramos que lo mas efectivo para proporcionar una experiencia funcional para los usuario es proporcionar una estructura de 4 pasos: introducción al tema, actividades lúdicas, evaluación y proporcionar recompensas (Figura 3)

Diagram of the steps used in the testing. Step one, Introduction (video and animation). Step two, Playful Activities (games and questions). Step three Evaluation and rewards.

Figura 3.Lista de pasos a seguir para lograr una mejor comprensión del tema.

La evaluación final resultó en una mejora del 35% en los resultados al presentar el examen de conocimiento. La parte más importante es que los niños presentan un menor nivel de frustración y tienen un mayor interés por aprender lógica y razonamiento.

Puntos clave para un diseño efectivo en este entorno.

Conociendo al usuario, sus características y debilidades es posible crear un diseño base para atacar el problema de aprendizaje.

La idea original de proporcionar tabletas a cada niño no es realmente mala. El problema radica en que su uso no encaja en el modelo educativo.

Para poder diseñar objetos de aprendizaje efectivos en esta región podemos describir 4 heurísticas aplicadas.

Proporciona una buena comunicación con el usuario: La forma que en describimos los conceptos y su uso requiere de analogías simples, ejemplos de su uso y la utilización de conceptos familiares para el niño.

Prevención de errores en el dispositivo: Si establecemos características en el material que requieran conexión a internet debemos tener en cuenta que una gran parte del país no cuenta con una conexión apropiada. Se recomienda evitar el uso de internet para enviar datos por lo que toda la información debe estar en el dispositivo.

Proporcionar diferentes rutinas de aprendizaje: Los usuarios tienen diferentes carencias y en muchos casos aunque están en el mismo grado no cuentan con los mismos conocimiento. Se debe permitir que un niño de 12 años comience con niveles básicos de razonamiento no importa si es algo que ya vieron con el profesor en clase.

Establecer una buena relación entre el dispositivo y el contenido: Para lograr un mejor nivel de eficiencia y eficacia debemos utilizar el potencial del dispositivos.

Algunas veces el dispositivo no cumple con los requerimientos necesarios para hacer funcionar tu aplicación. Es estos casos debemos modificar el dispositivo o a veces crear nuestra propia versión aunque esto requiera mas tiempo.

Conclusiones

El gobierno y las instituciones educativas en México aun tienen mucho por hacer. Es momento de actualizar las estrategias de aprendizaje apoyándose de las nuevas tecnologías disponibles.

Los profesionales en Experiencia de Usuario podemos aportar grandes ideas para resolver los retos educativos que tenemos actualmente. Diferentes diseños que tomen en cuenta la diversidad de usuarios que existen en el país es el primer paso para mejorar nuestra educación.

Lo siguiente que debemos hacer es acercarnos a grupos de investigación en otros lugares del mundo para crear estrategias funcionales, compartir conocimiento y evitar caer en los mismos errores.

Finalmente ver que los niños y jóvenes del país cuentan con una mejor educación es uno de los mejores objetivos que podemos tener como profesionales.

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Álvarez, C. (2016). [:en]Educational Technology in Mexico: Developing New Tools for Students in Latin American[:zh]墨西哥教育技术:为拉丁美洲学生开发新的工具[:KO]멕시코의 교육 기술: 중남미 학생들을 위한 새로운 도구 개발[:pt]Tecnologia educacional no México: Desenvolvendo novas ferramentas para estudantes da América Latina[:ja]メキシコの教育テクノロジー:ラテンアメリカの生徒を助ける新たなツールの開発[:es]Tecnología Educacional en México: Desarrollando Nuevas Herramientas para Estudiantes en Latinoamérica [:]. User Experience Magazine, 16(2).
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