Play Your Way to Productivity: Using Game Design to Achieve “Flow”设法提高工作效率:利用游戏设计实现“流”生産性のためにプレイ:ゲームデザインを使って「フロー」を達成

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The Email Game, a productivity game inspired by the linearity of in-game tasks, structures your workday into unit-based sessions, breaking work into manageable units. 当他越来越接近空前最高分时,他的心跳越来越快。他的总分增加、暂停、再增加,然后创下了一个新纪录!当他删除了最后一封电子邮件时,他在空中挥舞着拳头。彼の鼓動は、自己の過去最高得点に近づくごとに早くなった。彼の合計得点は上昇し、一時停止し、そしてまたさらに上昇し、その後今までで一番の結果まで一気に上昇した。 [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Social Games with Words: A Short History of Implementations社交游戏及其评价:实施的简短历史言葉によるソーシャルゲーム:実施に関する小史

Knowing the strengths and weaknesses of a platform is critical to getting the most out of user interface designs for it. 由于游戏产业已经成熟,所以能够提供用户所期望的用户界面和用户体验ゲーム業界が成熟するにつれ、利用者の期待するユーザインタフェースやユーザエクスペリエンスもともに成長している。 [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Electric Racer to Promote Literacy: A Game for Two Inter-Generational Players电动赛车促进扫盲:两代玩家之间的游戏読み書きを推奨する電子レーサー:二世代間プレーヤーのためのゲーム

This study indicated that educational gameplay benefited from clarity around players’ roles, enabling parents’ participation, furthering the learning process for the child players. 电动赛车 是一个需要两位玩家一起来玩的可下载游戏,旨在让儿童和父母一起玩游戏。在开发过程的每个阶段,我们的跨学科团队都将主要精力放在游戏设计方面,力图通过父母和儿童同时玩游戏,来实现最大程度促进儿童学习的效果電子レーサーは2人プレイ用のダウンロード可能なゲームで、子どもと親が一緒にプレイできるようデザインされている。デザインの各ステージで、学際的なチームが、親子が同時にプレイすることを通じて子どもの学習活動が最大化するようなデザインを行った。 [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Designing Games for
 Non-Gamers: Rapid Prototyping as a Design Methodology针对非玩家设计的游戏:将快速原型作为设计方法ゲーマー向けでないゲームのデザイン:デザイン方法としてのラピッドプロトタイピング

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In designing games for non-gamers, provide more clarity in the tutorial and game mechanics and do not to rely on players’ prior digital media expertise. 视频游戏能够让用户深入体会所设计的体验,并允许用户以其他媒介不可能实现的方式与虚拟世界进行交互。ビデオゲームは、デザインされた体験へとユーザを魅了し、他の媒体では不可能なバーチャルな世界とのインタラクションを可能にする。 [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Multi-screen Games and Beyond: New Dimensions in User Interaction多屏幕游戏及更多可能:用户交互新领域マルチモニターゲームと今後:ユーザインタラクションの新側面

User experiences, and thus games, evolve with continued interaction with and between screens everywhere. 在 2011 年夏天举办的 E3 会议上,任天堂 宣布推出 Wii U,此游戏向公众展示了相当新的多屏幕游戏用户体验。2011年の夏、E3(エレクトロニック エンターテイメント エキスポ)コンファレンスで、任天堂がWii Uを発表し、マルチモニターのゲームにおける比較的新しいユーザエクスペリエンスを一般大衆に紹介した。 [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Simplifying Game Interfaces: Principles for Hiding UI Complexity简化游戏界面:隐藏 UI 复杂性的原则ゲームインタフェースの簡素化:UIの複雑さを隠蔽するための原則

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Correctly amplifying the microscopic motions of thumbs on a game controller to avoid over-whelming first time players may be achieved through context sensitivity. 在视频游戏设计中,是要复杂性还是要简单性始终是一个很难决断的问题。复杂性会增加趣味性,但除非其容易实现,否则大多数玩家不愿意接触。ビデオゲームのデザインにおいては、複雑性と簡素性の間で常時葛藤がある。複雑性はゲームをおもしろくするが、取り付きにくくなってしまうと、ほとんどのプレーヤーがプレイすることに怖気づいてしまう。 [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Using Biometrics to Reveal Insights into the Player Experience使用生物度量学方法来深入揭示玩家体验 バイオメトリクスを使ったプレーヤー体験の実態解明

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Biometric sensors, particularly EMG and EEG, help user researchers in understanding digital experiences, gaining insight into how users experience websites. 视频游戏是通过玩家体验的质量来评判的。但是,传统的玩家体验评估方法(如自我报告或访谈)不是很理想,因为这些方法依赖抽样方法或玩家对游戏可玩性的理解。ビデオゲームはプレーヤーの体験の質によって評価される。しかし、自己報告やインタビューなど、プレーヤーの体験を評価する従来の方法は、サンプリングアプローチやプレーヤーのゲームプレイに対する認識に頼っており、理想的とは言えない [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Playing to Learn: Teaching User Research to Game Design Students寓学于玩:将用户研究传授给游戏设计学生プレーして学ぶ:ゲームデザインを学ぶ学生へユーザリサーチを教える

Students of Game Player Experience understand the value of user research first hand by learning good game user experience principles and seeing those principles implemented. 南加利福尼亚大学 (University of Southern California) 是最早设立正式科系,为视频游戏行业培养人才的学校之一,该系自设立以来,已成为美国此类专业的首要提供者之一。University of Southern California(USC:南カリフォルニア大学)はビデオゲーム業界へ進む人材を育てる学部を早期に公式に設置した大学のひとつで、そのプログラムは米国でトップクラスと定評がある。 [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Games in the Real World: Some Characteristics We Can Use现实世界中的游戏:我们可以使用的一些特征リアルワールドでのゲーム:利用できる特長

User experience designers capitalize on the gameful attributes of everyday activities, influencing human behavior to promote new kinds of interactions, creating change in the real world. 要创建具备正面社会影响的游戏,我们需要克服的第一道障碍是我们的文化偏见,即认为游戏是无聊的活动。这篇文章提出一种对游戏的不同看法,并通过几个关键特征对其进行广泛定义意義あるソーシャルインパクトを与えることのできるゲームを制作する際に、まず乗り越えなければならない最初の障壁は、ゲームは不真面目な活動だという我々の文化的な偏見だ。 [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

[:en]Looking to Games for the New User Experience: What Other Website Interfaces Can Learn[:zh]从游戏看新的用户体验:其他网站界面可以学习到什么[:ja]新しいユーザエクスペリエンスとしてのゲームに対する期待:他のウェブサイトインタフェースが学べること[:]

[:en]Games have come a long way since the 1980s when gamers—in the modern video game sense—were a young, fringe lot.[:zh]在新用户加入后,培养他们来使用软件的过程可能是一个痛苦的体验。许多网站应用程序和软件现在变得很复杂,以至于需要进行一周研讨才能让用户达到基本熟练水平。[:ja]新しいユーザをソフトウェアに慣れさせるプロセスはそう楽なものではない[:] [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

On the Edge: Gaming the User Experience

Game design often seems to turn usability principles upside down: traditional, information-oriented design values the standards of usability, usefulness, and appeal, but game developers start from the other direction and work back. [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Another Research Tool (Book Review)

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A review of Search Analytics for Your Site by Louis Rosenfeld.
Insights about SSA in a practical, straightforward, and enjoyable, with real-world examples. [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Editor’s Note: Games, Gameplay,
 and Gamification

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Game design has come a long way. Game-conscious UX, whether in traditional games or gamified-applications, will play an important role in the future. [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]

Rubes Cartoon: Upon Bernie’s Arrival

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Cartoons from the wild and twisted world of Leigh Rubin, syndicated cartoonist. [Read More阅读详情자세히 읽기Leia mais続きを読むLeer más]