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The concept of design in not new to education. However, the act of designing as we understand it in user experience—or design thinking—is not yet mainstream in the design for teaching and learning. The pervasiveness of technology and the maturity of both user-centered design and e-learning are intertwining design and education in deeper ways.
Until not long ago, all classroom settings were static and very much the same: a desk and a blackboard for the educator, books, papers, tables, and chairs for the students. Educators worked in a closed environment where it was enough for them to know their subject matter and how to teach it. Now, the ongoing introduction of technology in the classroom (audiovisual, computers, Internet access, tablets, and more) has led to many new elements and, therefore, the need to orchestrate them.
Modern design approaches and philosophies are well-placed to facilitate this orchestration. Designing education and educating design is the right path to take. While the immensity of the task can feel overwhelming, we as designers can find the challenge and beauty of it by tackling it at a human-sized level. Let’s not focus on the systemic problems and policy changes needed in education but on the things that we as designers can do to enhance the teaching and learning experience.
This crossroads of education and design is just the beginning.
From the Sage on the Stage to Interdisciplinary Collaboration
Nowadays, many educators agree that their role is to be a “guide on the side” as opposed to a “sage on the stage.” However, this mindset clashes with reality. Most educators are receive no training on how to be a guide, mentor, or coach. Too much emphasis is still placed on delivering hard facts. Most brick and mortar schools—and even many virtual classroom spaces—are designed to fit the lecture format. Educators are often on their own when preparing courses and lessons.
If we look at the case of open and distance universities, their intrinsic characteristics—avoiding the limitations of time and space—required the implementation of new teaching, and learning, approaches. These institutions were the first large universities to teach through channels other than the traditional classroom and thus had to find and adapt alternative ways and formats for distance teaching and learning. As a result, they adopted a design approach much earlier, with courses developed by teams of content experts, educational specialists, media technologists, and even typographical experts. Many open universities however, applied this multidisciplinary approach only to the development of learning materials—not to the technology they use in teaching and learning. This is an important drawback because technology-enhanced learning also needs to be designed.
The interdisciplinary approach implemented by open universities is an example of what educators need if we want education to move forward. In a world in which specialization and technology are increasingly embedded in our lives, educators should be able to collaborate more strongly with peers, learning technologists, user experience experts, and instructional designers for whatever skills and expertise that specific course requires.
This collaboration needs the right people but also relies on a specific mindset—a much less tangible requirement. With the tradition of the sage on the stage in our cultural heritage, many attempts at collaboration have failed.
If we look at how educational institutions are organized, most do not really understand how to incorporate these cross-cutting roles to enhance teaching and learning. Most institutions still work in silos with the instructional designers in one department, the learning technologists in another, the student support services in yet another, and the educators on their own. As we know, this type of organization hampers collaboration. Too often, these departments seem to be working for their own objectives as opposed to defining a shared set of objectives towards which all work together.
In the broader world of product development, on the other hand, we have design firms and design approaches where interdisciplinary collaboration is not only accepted but required. This is the kind of mindset that we need in education and why designers are needed to bridge these collaboration gaps and drive change in education.
Educators as Designers
There is an interesting paradox. When you think about it, it is obvious that educators are designers. They create courses, lessons, and activities by deliberately thinking about the what and the how. They design ways to integrate technology in the classroom, how to deal with a diverse target audience, how to assess their students, and so on. At the same time, most educators wouldn’t consider themselves designers, nor are they trained in design methods and processes.
In the field of education, learning design is a new discipline.. Quoting the title of the well-known book by Diana Laurillard, learning design researchers and practitioners acknowledge the fact that “teaching is a design science.” The pervasiveness of technology in our lives and its role in education has led to the development and growth of learning design. As almost all young disciplines, learning design is still finding its way at the practical level; in the meantime it has borrowed its processes and methods from user-centered design. The Design Inquiry Cycle as defined by Yishay Mor in the image below is an example of this:

Figure 1: The Design Inquiry of Learning by Yishay Mor. (Retrieved from: http://www.researchinlearningtechnology.net/index.php/rlt/article/view/22054/html) Read the text in this image.
Considering teachers as designers is a big move forward. It might seem a simple idea, but its implementation requires changes at many different levels of educational institutions. First, we need a stronger empowerment of educators. They should be in the driver’s seat and collaborate with a group of professionals that all share the same goals, that is, to place the learner at the center and provide him/her with the best learning experience. A learner-centered approach is also new in education; most often what drives the conceptualization of courses or lessons are the contents to be learned. Making the shift from the materials to the students will definitely have a positive impact in education.
Principles for the Design Of the Learning Activity of A Subject
Changing the culture of any institution is hard work. When it is an education institution, you want to see two changes: the way projects are designed and developed and the way educators approach the creation of teaching and learning artifacts. This requires time and evangelization at many levels.
Inspired by the design principles developed by the UK GOV, we in the learning services department at the Open University of Catalonia (UOC) created ten principles to address the last goal.
- Start with the learning objectives. The competences and objectives which the student has to work on and achieve in the subject are the backbone in the design of the Learning Activity.
- Take context into account. The program typology, the subject characteristics, and the credits are also key in the design of the learning activity.
- Foster active learning. In other words, build the learning activity and not just the learning materials. The design of the learning activity will highlight the necessary resources and educational tools needed to achieve the objectives and competences of the subject.
- Take advantage of previous knowledge and resources. Reuse and adjust existing knowledge and resources. Be efficient and add value.
- Make it simple. Investing time in designing the learning activity gets a direct return: students with fewer doubts and more learning and satisfaction.
- Continuously improve. Use the students’ feedback and the learning analytics data to improve the learning activity—including tools and resources—in a gradual and continuous way.
- Think of everybody. Keep in mind the type of students, the variety of the learning contexts, and the diversity of technological devices when selecting resources and tools.
- Be consistent, not uniform. Choose tools and resources known by students. Likewise, select tools and resources according to the characteristics of the activity.
- Create open educational resources. Sharing the results with the society enriches us all and helps us to improve.
- Make it better.
The HANDSON MOOC as a Case Study
Massive Open Online Courses (MOOCs) have disrupted education not because of their intrinsic characteristics but because of the impact they have had in educational institutions, society, in the overall educational system, and even further. It is with MOOCs and mobile learning that e-learning has started to have a place in HCI/UX conferences and journals.
When I started drafting the HANDSON project (http://www.handsonict.eu/) I decided to jump into the bandwagon of MOOCs and benefit from it. The project team aimed at designing a continuous professional development activity for in-service educators—to empower them in how to integrate technology in their teaching and learning experiences. Our firm belief is that technology is an enabler, an integral part of what we use to reach our goals in education…but by no means the only tool. Therefore, we adapted the Design Inquiry Cycle to a 5-weeks MOOC during which educators followed a design process to conceptualize an Information and Computer Technology (ICT)-based learning activity.
MOOC participants had to enact a set of design activities that followed an almost classical design approach:
- Initiate – What is the educational challenge you want to address?
- Investigate – Who are your “personas” and their context?
- Inspire & ideate – Do a benchmarking analysis and define the user scenarios
- Prototype
- Evaluate and reflect – Define the heuristics of your project, evaluate your activity, and run a remote user test.
The HANDSON MOOC was run twice and was a meaningful experience for the educators who participated in it. They realized how often they start their design process with the learning materials as opposed to with the students. It helped them reconnect with why they were educators and gave them tools to center their design activities in their target audience and include ICT tools as part of the learning experience.
Participants had no problem with the steps of defining their personas, gaining awareness on their contexts, creating realistic user scenarios, and looking for similar learning activities. However, they stumbled with the concept of heuristics and evaluation in general. There is definitely work to do in this area if we want the full added value of design deployed in the field of education.
Designing for Teaching
Are educators only designers? From the perspective of a design professional in charge of, for example, designing a virtual classroom, educators are also users. Although there are many self-learning digital applications, most environments in education are mediated by an expert: an educator, a facilitator, a guide. Thus, when designing for learning we also need to consider designing for teaching.
This is where things get tricky. We have a double set of end users with different goals, needs, and characteristics. We have an end user that is, at the same time, a designer of the learning experience. As designers, educators need to be part of the design process. They are the subject experts. They are also the ones who know what they need that specific application for. As users, we need to understand their context and their characteristics.
We could consider them just as stakeholders. But then we would be losing their expertise, their validation, and their buy-in. It is the educator who will decide which tool to use and how and when to include it in a course. It is much better to incorporate them in the design process, from the requirements gathering, to the design iterations and evaluation. This is the approach we used at the learning services department of the UOC.
The trigger for any new project was the need of a small group of faculty members. We would then work with them to define the characteristics of the application and look for the best available solution, always looking first among open source alternatives. The faculty members would validate the tool selection and its adaptations and would then use it in their classrooms. User testing is adequate for evaluating the interface and functionality of an application, but when it comes to evaluating its impact on the learning experience, a real context is much more reliable. This is why—besides user testing—we would always run pilots with the students.
These pilots, which often lasted for a semester, allowed us to evaluate the usefulness and adequacy of the tool for both the teaching and learning experiences. Iteratively, semester after semester, we would make the required changes and increase the numbers of teachers and students that use the tool until the tool was generalized and available to everyone. The image below is a visualization of this process.
In this process, we had to keep the balance between designing for the specific need of a subset of the users and making the tool useful to a larger group of users. To accomplish this, we would rely on user testing with other faculty members and on accompanying the faculty members to use these new tools.

Figure 2: The figure above represents the process followed by Learning Services team to include new ICT tools in the virtual classroom. The UK Government Service Design Manual gave us the idea to add labels to each phase. Read the text in this image.
Moving Forward: An Increased Intertwining of Design and Education
Both examples cited in this article, the HANDSON MOOC and the learning services approach, show how UCD and UX can be applied in the design for learning. In the case of the HANDSON MOOC, we walked educators through a design process to conceptualize an ICT-based learning activity. In the case of the learning services department at the UOC, we implemented a user-centered design approach to update and innovate the teaching and learning tools of the Learning Management System (LMS).
Another element that both examples have in common is where the emphasis in the design process lies: in the learning activity, not the ICT tool. When we place the focus on the learning activity, we are acknowledging the teaching and learning ecosystem and can address the solution’s definition adequately. It is the learning activity that places the student at the center since we think of what the student will do and from there we define what artifacts and which processes are needed for him/her to accomplish this task.
Today’s ubiquitous learning means we learn anywhere, anytime, and from any device. Most digital tools can be used in education, making everyday activities part of the teaching and learning ecosystem. As designers, we can play a key role in the design of these ecosystems by, for example, applying service design methods and approaches.
Learning is both virtual and face-to-face, is multi-device by default, and happens at many different touch points. As designers, we need to understand and map the teaching and learning experiences. We need to understand that educators are also designers even if they do not have a formal training
The increasing complexity of our world calls for this need to intertwine expertise from a variety of disciplines. A single individual cannot master a subject matter, all available technologies for learning, the needs and characteristics of students, and all the other considerations that come with creating a learning experience.
As UX practitioners, we can bridge the gap between these disciplines through a collaborative design process. We can also empower educators to become better designers and deeply contribute to the innovation of education. This article briefly shows how user-centered design approaches can be implemented to define the philosophy and processes of educational institutions and how it can also be implemented to empower educators to design learning activities that use technology and enhance the teaching and learning experiences.
Full text from Figure 1: Design Inquiry of Learning
An iterative cycle of design inquiry:
- Imagine: define an educational challenge that you would like to address.
- Investigate: analyze the context, refine the challenge, identify a suitable pedagogical approach.
- Inspire: review examples of past innovations and apply the insights from those to your project.
- Ideate: conceptualize a solution.
- Prototype: a rapid crude implementation to test your ideas.
- Evaluate: assess the extent to which your design meets its objectives, identify areas for improvement.
- Reflect: produce an account of your design process, the learning experiences you derived from it, and their outcomes. Once you’ve done a first iteration, start again with step 1.
Full text from Figure 2: Teacher Training on ICT through Coaching
Design ICT projects for teaching and learning taking into account the teachers’ and students’ needs.
Start with a small group of teachers, evaluate in real settings, and incorporate enhancements. Coach teachers to include new ICT tools in their teaching practices. The process is broken down into the following stages: needs, alpha, beta, available, retirement.
Needs: The teaching and learning needs are the triggers of all the enhancement and innovation projects. The selection of the right resource and the actions to be carried out are decided together with the faculty members interested in the project.
Activities:
- The gathering of requirements from both students and teachers
- Consultation with teachers
- Definition of coaching as tools + actions
Alpha: The first pilot test is done with a small group and is used to evaluate the resource in a real environment in order to improve it during further phases.
Activities:
- Pilot test development
- Possibly loop back to needs to redefine tools and actions
Beta: Pilot tests help increase the tools’ usage with the needs of faculty members and students. This step implies taking into account new requirements and sometimes it represents to start from scratch.
Activities:
- Consultation with teachers
- Generalization and automaticization
- Possibly loop back to needs to redefine tools and actions
Available: The re-engineering and generalization of a learning resource allows for its standardization. Once it is validated, the resource is made available to all the faculty from the course.
Activities:
- Spaces for students and teachers
Retirement: Technological innovations and the availability of new resources might imply the retirement of services.
[:zh]设计可以帮助重新思考教育机构的运营,促进创新文化,以及重新设计教学和学习体验。开放式大学可以在学生的学习方式中渗透设计思维及其主要特点 – 同理心、迭代、亲身实践和跨学科。通过这种方式,教育工作者可以成为更好的设计者,并为教育创新做出贡献。
文章全文为英文版[:KO]디자인은 교육 기관이 활동하고 혁신의 문화를 촉진하고 교수경험과 학습경험을 재설계하는 방식을 재고하는 것을 도와줄 수 있습니다. 개방형 대학들은 학생들이 배우는 방식에 디자인적 사고와 그것의 주요 특징들, 즉 감정이입에 의한, 반복적인, 직접 실천하는, 다학제적 특성을 구체화할 수 있습니다. 이런 식으로 교육자들이 더 우수한 디자이너가 될 수 있고 교육 혁신에 기여할 수 있습니다.
전체 기사는 영어로만 제공됩니다.[:pt]O design pode ajudar a repensar como as instituições educacionais funcionam, promover culturas de inovação e redesenhar as experiências de ensino e aprendizagem. As Universidades Abertas podem incorporar o pensamento de design e suas principais características – empática, iterativa, prática e interdisciplinar – na maneira como o aluno aprende. Dessa forma, os educadores podem se tornar melhores designers e contribuir com a inovação na educação.
O artigo completo está disponível somente em inglês.[:ja]教育機関のあり方を見直して、イノベーションの文化を推進し、教育と学習の体験を再構築するには、デザインが役立つ。通信制大学ではデザイン思考とその主な特徴(共感的、反復的、実践的、学際的など)を、学生が学べるかたちで取り込むことが可能である。このようにして、教育者はより良いデザイナーとなり、教育におけるイノベーションに貢献することができる。
전체 기사는 영어로만 제공됩니다.[:es]
El concepto de diseño no es nuevo en educación. Aun así, la manera de diseñar tal y como la entendemos en los campos de la experiencia de usuario (UX) y del design thinking no se ha extendido al diseño de la enseñanza y el aprendizaje. La penetrabilidad de la tecnología y la madurez de ambos sectores, el diseño centrado en el usuario y el e-learning, están entrelazando profundamente el diseño y la educación.
Hasta no hace mucho tiempo, los parámetros del aula eran invariables y muy similares: una tarima y una pizarra para el profesor, libros, papeles, mesas y sillas para el alumnado. Los educadores trabajaban en un entorno cerrado en el que era suficiente para ellos el conocer la materia a impartir y cómo transmitirla. Hoy, la introducción de nuevas tecnologías en las aulas (audiovisuales, ordenadores, acceso a Internet, tabletas, etc.) conlleva muchas nuevas variables y, con ello, la necesidad de orquestarlas.
Las nuevas aproximaciones y filosofías del diseño están bien situadas para facilitar esta orquestación. Diseñando la educación y educando el diseño es el camino correcto a tomar. Aun cuando la inmensidad de este cambio puede parecer apabullante, también a nivel individual podemos apreciar el reto y la belleza de participar en este proceso. Por ello, este artículo no aborda el enfoque sistémico y las políticas de cambio que son tan necesarias en educación, sino que se centra en las cosas que como diseñadores podemos hacer para mejorar las experiencias de enseñanza y aprendizaje.
Estamos justo al inicio del encuentro entre educación y diseño.
Del sabio en la tarima a la colaboración interdisciplinar
Hoy en día, muchos educadores coinciden en definir su rol como la de un “guía” en contraposición a la del “sabio en la tarima”. Aun así, esta idea choca con la realidad. Los educadores no reciben capacitación en cómo hacer de guías, mentores o entrenadores. La transmisión de hechos entre un profesor experto y un estudiante pasivo sigue siendo el método más común. La mayoría de las aulas físicas e incluso virtuales están diseñadas para este formato. Los educadores casi siempre preparan sus cursos y lecciones por su cuenta.
Si nos fijamos en el caso de las universidades abiertas y a distancia, sus características intrínsecas – que permiten romper las limitaciones de tiempo y espacio – impusieron la implementación de nuevas aproximaciones. Estas instituciones fueron las primeras universidades preparadas para enseñar a través de otros canales distintos al aula tradicional y, por tanto, fue necesario encontrar formatos y maneras alternativas adaptadas a la enseñanza y el aprendizaje a distancia. Como resultado, adoptaron tempranamente un enfoque de diseño, con cursos desarrollados por equipos de expertos en contenido, especialistas educativos, tecnólogos multimedia, e incluso diseñadores de tipografía. Muchas universidades abiertas han aplicado esta aproximación multidisciplinar para la creación de los materiales de aprendizaje, pero no en el resto de la tecnología que utilizan para enseñar y aprender. Esto es una importante limitación, también la tecnología que sustenta y soporta el aprendizaje necesita ser diseñada.
La aproximación interdisciplinar implementada por las universidades abiertas es un ejemplo de aquello que necesitan los educadores si queremos avanzar en el ámbito educativo. En un mundo en que la especialización y la tecnología son cada vez más relevantes en nuestras vidas, los educadores deberían poder colaborar mucho más entre ellos, con tecnólogos del aprendizaje, con expertos en experiencia de usuario (UX), con diseñadores instruccionales, y con los expertos que la disciplina en concreto requiera.
Esta colaboración necesita de las personas adecuadas, pero también de la mentalidad adecuada – un requisito mucho menos tangible. Con la tradición del “sabio en la tarima” en nuestro patrimonio cultural, muchos intentos de colaboración han fallado.
Si observamos la manera cómo las instituciones educativas están organizadas, vemos que la mayoría no entienden realmente cómo incorporar esta combinación de roles necesarios para abordar el diseño de la enseñanza y el aprendizaje. La mayoría de instituciones trabajan en silos, con departamentos separados para los diseñadores instruccionales, los tecnólogos, los servicios de soporte a los estudiantes y los educadores aparte. Como es sabido, este tipo de organización dificulta la colaboración. Muy frecuentemente, estos departamentos parecen trabajar para cumplir sus objetivos específicos en lugar de definir un conjunto común de metas que promueva un trabajo compartido y en colaboración.
Sin embargo, en el desarrollo de productos en otros sectores sí que existen empresas de diseño y aproximaciones al diseño donde la colaboración interdisciplinaria no es solo aceptada sino que es imperativa. Esta es la clase de mentalidad que necesitamos en la educación y la razón por la cual los diseñadores son necesarios como puente entre estos vacíos de colaboración y como conductores del cambio en la educación.
Educadores como diseñadores
Por norma general, asumimos una paradoja interesante. Cuando se piensa en ello, es obvio que los educadores son diseñadores. Crean cursos, lecciones o actividades pensando intencionadamente sobre el qué y el cómo. Diseñan maneras de integrar tecnología en el aula, diseñan cómo lidiar con una audiencia diversa, cómo evaluar a sus alumnado y mucho más. Sin embargo, la mayoría de los educadores no se considerarían como diseñadores, y no han sido capacitados ni en métodos ni en procesos de diseño.
Learning Design es una nueva disciplina en el campo de la educación. Los investigadores y los profesionales del Learning Design reconocen que “la enseñanza es una ciencia de diseño”, citando el título del conocido libro de Diana Laurillard. La penetrabilidad de la tecnología en nuestras vidas y su aplicación en la educación han impulsado el desarrollo y crecimiento de la disciplina Learning Design. Al igual que la mayoría de disciplinas jóvenes, Learning Design todavía está encontrando su aplicabilidad a nivel práctico; mientras tanto ha incorporado procesos y métodos del diseño centrado en el usuario. El Design Inquiry of Learning – o ciclo de investigación del aprendizaje – definido por Yishay Mor en la siguiente imagen es un ejemplo de ello:

Figura 1: La Investigación del Diseño Educativo por Yishay Mor. (Recuperado de: http://www.researchinlearningtechnology.net/index.php/rlt/article/view/22054/html) [enlace] Ve el texto de esta imagen Ve el texto de esta imagen
Principios para el diseño de una actividad de aprendizaje
Cambiar la cultura de cualquier institución es un trabajo duro. En el caso de las instituciones el cambio debe ser doble: cambiar la manera cómo los proyectos están diseñados y desarrollados; y cambiar la manera en que los educadores se aproximan a la creación de artefactos para la enseñar y el aprendizaje. Esto requiere de tiempo y de una evangelización a muchos niveles.
Inspirado en los principios de diseño desarrollados por el UK GOV, en el departamento de Servicios del Aprendizaje creamos 10 principios para promover estos cambios:
- Comienza con los objetivos de aprendizaje. Las competencias y objetivos que el estudiante tiene que trabajar y adquirir son la columna vertebral del diseño de la actividad de aprendizaje.
- Ten en cuenta el contexto. La tipología de programa, las características de la asignatura y los créditos son también claves en el diseño de la actividad de aprendizaje.
- Fomenta el aprendizaje activo. El diseño de la actividad de aprendizaje enfatizará los recursos y herramientas educativas necesarios para conseguir los objetivos y competencias de la asignatura.
- Aprovecha recursos y conocimiento anteriores. Reutiliza y adapta conocimiento y recursos existentes. Sé eficaz y añade valor.
- Hazlo sencillo. Invertir tiempo en diseñar la actividad de aprendizaje proporciona un retorno directo: alumnado con menos dudas, más aprendizaje y satisfacción.
- Mejora continuamente. Usar el feedback del estudiante y los datos de learning analytics para mejorar la actividad de aprendizaje, incluyendo herramientas y recursos, de una manera gradual y continua.
- Piensa en todo el mundo. Al seleccionar los recursos y herramientas, ten presente las tipologías de estudiantes, la variedad de contextos de aprendizaje y la diversidad de dispositivos tecnológicos.
- Se consistente, no uniforme. Privilegia las herramientas y recursos conocidos por los estudiantes. Sin embargo, selecciona herramientas y recursos según las características de la actividad.
- Crea recursos educativos abiertos. Compartiendo los resultados con la sociedad nos enriquecemos todos y nos ayuda a mejorar.
Innova. Hazlo mejor.
El MOOC de HANDSON como ejemplo
Los Massive Open Online Courses (MOOCs) han supuesto una disrupción en la educación no tanto por sus características intrínsecas sino más bien por su impacto en las instituciones educativas, la sociedad y en el sistema educativo en general. Ha sido con los MOOCs y el “mobile learning” que el e-learning ha empezado a tener un hueco en las conferencias y revistas de HCI / UX.
Cuando empecé a redactar el proyecto HANDSON (http://www.handsonict.eu/) decidí aprovechar la moda de los MOOCs. El objetivo del proyecto era diseñar una actividad para el desarrollo continuo de los educadores en activo con el objetivo de capacitarlos en cómo integrar tecnologías en sus experiencias de enseñanza y aprendizaje. El equipo del proyecto creía firmemente que la tecnología es facilitadora; una parte integral de aquello que utilizamos para lograr nuestros fines en educación, aunque no pensamos que sea la única herramienta. Por ello, adaptamos el Design Inquiry of Learning para crear un MOOC de 5 semanas durante el que los educadores siguen un proceso de diseño con el objetivo de conceptualizar una actividad de aprendizaje mediada con Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Los participantes del MOOC debían desarrollar un conjunto de actividades de diseño siguiendo una aproximación clásica al diseño centrado en el usuario:
- Inicia: cuál es el reto educativo que quieres perseguir
- Investiga: quiénes son las “personas” implicadas y su contexto
- Inspira e idea: haz una prospección de mercado y define los escenarios para tus usuarios
- Prototipa
- Evalúa y reflexiona: define los heurísticos del proyecto, evalúa tu actividad y ejecuta una test de usuarios
El MOOC de HANDSON se realizó dos veces y fue una buena experiencia para los educadores que participaron en él. Se dieron cuenta con qué facilidad empiezan su proceso de diseño por los materiales de aprendizaje en lugar de hacerlo pensando en el estudiante. Les ayudó a reconectar con el por qué son educadores y les dio herramientas para focalizar las actividades de diseño en su audiencia específica y a incluir herramientas TIC como parte de la experiencia de aprendizaje.
Los participantes no tuvieron problemas con las tareas sobre definir los tipos persona, considerar sus contextos, crear escenarios de usuario realistas y buscar actividades de aprendizaje similares. Tropezaron pero con el concepto de heurísticos y de evaluación en general. Teniendo en cuenta la importancia de la iteración en los procesos de diseño centrado en el usuario, la evaluación es un componente claro que también debería trabajarse.
Diseñando para enseñar
¿Son los educadores solo diseñadores? Desde la perspectiva de un profesional de diseño encargado de, por ejemplo, diseñar el aula virtual, los educadores son también usuarios. A pesar de que hay muchas aplicaciones digitales para el autoaprendizaje, la mayoría de los entornos educativos están mediados por expertos: educadores, facilitadores, guías. Así pues, al mismo tiempo que diseñamos el aprendizaje hay que considerar el diseño de la enseñanza; de los procesos que facilitarán dicho aprendizaje.
Aquí es donde las cosas se complican. Tenemos un doble conjunto de usuarios finales, con objetivos, necesidades y características diferentes. Tenemos, además, un usuario final que es al mismo tiempo diseñador de la experiencia de aprendizaje. Por ello, y en tanto que diseñadores, los educadores también deben ser parte del proceso de diseño. Son los expertos en la materia que los estudiantes deben aprender. Son también los que conocen qué aplicaciones concretas necesitan y porqué. Pero también son usuarios finales y, por ello, como diseñadores profesionales también debemos cuando conocer su contexto y sus características.
Les podríamos considerar tan solo como stakeholders. Pero entonces estaríamos perdiendo su experiencia, su validación y aceptación de la aplicación. Es el educador quién decide qué herramienta utilizar y cómo y cuándo incluirla en un curso. Por ello, es mucho mejor incorporarles en el proceso de diseño, desde la recogida de requisitos, a las iteraciones de diseño y la evaluación. Esta es la aproximación que se utilizó en el departamento de Servicios del Aprendizaje de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
El motivo de inicio de cualquier proyecto nuevo era, casi siempre, la necesidad de un pequeño grupo de miembros de facultad. A partir de allí, trabajábamos con ellos para definir las características de la aplicación y buscar la mejor solución disponible; priorizando primero alternativas de código abierto. Después, dichos profesores validaban la herramienta seleccionada y las adaptaciones realizadas, para finalmente utilizarlas en sus aulas. Los test de usuarios son adecuados para evaluar la interfaz y funcionalidad de una aplicación, pero cuándo es preciso evaluar su impacto en la experiencia de aprendizaje, un contexto real es mucho más fiable. Esta es la razón por la que – además de los test de usuario – siempre ejecutábamos pilotos con los estudiantes.
Estos pilotos – que a menudo duraban un semestre – nos permitían evaluar la utilidad y adecuación de la herramienta tanto en relación con las experiencias de enseñanza como las de aprendizaje. Iterativamente, semestre a semestre, introducíamos mejoras y aumentábamos el volumen de profesores y alumnado que usaban la herramienta; hasta que la herramienta estaba generalizada y disponible para todos. La siguiente imagen es una visualización de dicho proceso.
En este proceso, tuvimos que mantener un equilibrio entre diseñar para la necesidad concreta de un subconjunto de los usuarios y conseguir una herramienta útil para un grupo mayor de usuarios. Para cumplir con ello, usábamos los test de usuario con profesores distintos y el acompañamiento durante las fases de incorporación y utilización de estas nuevas herramientas en las aulas.

Figura 2: La figura superior representa el proceso seguido por el equipo de Servicios para el Aprendizaje para incluir nuevas herramientas TIC en el aula virtual. El Manual de Diseño de Servicios del Gobierno de Reino Unido nos dio la idea de añadir etiquetas a cada fase. Ve el texto de esta imagen.
Hacia una creciente interrelación entre diseño y educación
Ambos ejemplos citados en este artículo – el MOOC de HANDSON y la aproximación de Servicios de Aprendizaje – muestran cómo el DCU y la UX pueden ser aplicados en el diseño del aprendizaje. En el caso del MOOC de HANDSON, acompañamos a los educadores a través de un proceso de diseño para conceptualizar una actividad de aprendizaje basada en TIC. En el caso del departamento de Servicios de Aprendizaje en la UOC, aplicamos una aproximación de diseño centrado en el usuario para actualizar e innovar las herramientas de enseñanza y aprendizaje del Learning Management System (LMS).
Otro elemento que ambos ejemplos tienen en común es el foco del proceso de diseño: este debe centrarse en la actividad de aprendizaje y no en las herramientas TIC. Cuando situamos la actividad de aprendizaje en el centro, tenemos en cuenta el ecosistema de la enseñanza y el aprendizaje y ello nos permite determinar las soluciones adecuadas. Además, es también la actividad de aprendizaje la que sitúa al estudiante en el centro: pensando primero en lo que el estudiante hará, podemos después definir qué artefactos y qué procesos son necesarios para él o ella para realizar dicha tarea.
El aprendizaje ubicuo de hoy implica aprender en cualquier lugar, en cualquier momento y desde cualquier dispositivo. La mayoría de herramientas digitales pueden utilizarse en educación, convirtiendo actividades del día a día en parte del ecosistema de enseñanza y aprendizaje. Como diseñadores, podemos jugar una papel clave en el diseño de estos ecosistemas, por ejemplo, aplicando los métodos y los principios del diseño de servicios.
El aprendizaje es a la vez virtual y presencial, es multi-dispositivo por defecto, y consiste en múltiples puntos de contacto; o lo que se conoce como touchpoint en el diseño de servicios. Como diseñadores, necesitamos entender y mapear las experiencias de enseñanza y aprendizaje. También debemos tomar conciencia de que los educadores son también diseñadores, aunque no tenga la formación correspondiente.
La complejidad creciente de nuestro mundo nos obliga a entrelazar competencias de gran variedad de disciplinas. Un individuo solo ya no puede asumir tantos roles: dominar e impartir una materia, conocer y saber usar todas las tecnologías educativas disponibles, conocer las necesidades y características de los estudiantes, o diseñar experiencias de aprendizaje, entre otros.
Los profesionales del UX, podemos tender puentes entre estas disciplinas para cubrir los vacíos a través de un proceso de diseño colaborativo, también podemos capacitar educadores para ser mejores diseñadores y podemos contribuir profundamente en la innovación educativa. Este artículo muestra – incluso siendo breve – cómo el diseño centrado en el usuario puede ser implementado para definir la filosofía y los procesos de las instituciones educativas y cómo también puede ser implementado para capacitar educadores en el diseño de actividades de aprendizaje que usan tecnología y realzar la experiencia de enseñanza y aprendizaje.
Todo el Texto de Figura 1: La Investigación del Diseño Educativo
- Imagina: definir un reto educativo que te gustaría afrontar.
- Investiga: analizar el contexto, refinar el reto, identificar una aproximación pedagógica adecuada.
- Inspira: revisar ejemplos de innovaciones anteriores y aplicar sus ideas en tu proyecto.
- Idea: Conceptualizar una solución.
- Prototipa: una implementación rápida y en crudo para probar tus ideas.
- Evalúa: evaluar el nivel de cobertura de los objetivos que ofrece tu diseño, identificar áreas de mejora.
- Refleja: documenta tu proceso de diseño, las experiencias de aprendizaje que se derivan de él, y sus resultados. Una vez completada una iteración, inicia otra vez con el paso 1.
Todo el Texto de Figura 2: formación del Educador en TIC a través del acompañamiento
Diseño de proyectos TIC para enseñar y aprender teniendo en cuenta las necesidades de los profesores y los estudiantes.
Itera. Se inicia con un grupo pequeño de profesores, se evalúa en marcos reales y se incorporan mejoras. Se asesora a los profesores en la incorporación de nuevas herramientas TIC en sus prácticas de enseñanza. El proceso se divide en las etapas siguientes: necesidades, alfa, beta, disponible, jubilación.
Necesidades: Las necesidades de enseñanza y aprendizaje son los disparadores de los proyectos de mejora y de innovación. La selección de los recursos más apropiados y de las acciones a llevar a cabo se realiza conjuntamente con los miembros de facultad interesados en el proyecto.
Alfa: La primera prueba piloto se realiza con un grupo pequeño y se evalúa en un entorno real mejorándose en fases sucesivas.
Beta: las pruebas piloto ayudan a incrementar el uso de las herramientas en base a las necesidades de los miembros de profesores y alumnado. Este paso implica tener en cuenta nuevos requisitos y a veces puede implicar comenzar de nuevo.
Disponible: La reingeniería y la generalización de un recurso de aprendizaje permite su estandarización. Una vez validado, el recurso está disponible para todos los cursos de la facultad.
Jubilación: Las innovaciones tecnológicas y la disponibilidad de nuevos recursos pueden implicar la jubilación de otros servicios.
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