Diseñando la Educación: Educando el Diseño

Dos pizarras. Una contiene la frase “educando el diseño”, la otra “diseñando la educación”

El concepto de diseño no es nuevo en educación. Aun así, la manera de diseñar tal y como la entendemos en los campos de la experiencia de usuario (UX) y del design thinking no se ha extendido al diseño de la enseñanza y el aprendizaje. La penetrabilidad de la tecnología y la madurez de ambos sectores, el diseño centrado en el usuario y el e-learning, están entrelazando profundamente el diseño y la educación.

Hasta no hace mucho tiempo, los parámetros del aula eran invariables y muy similares: una tarima y una pizarra para el profesor, libros, papeles, mesas y sillas para el alumnado. Los educadores trabajaban en un entorno cerrado en el que era suficiente para ellos el conocer la materia a impartir y cómo transmitirla. Hoy, la introducción de nuevas tecnologías en las aulas (audiovisuales, ordenadores, acceso a Internet, tabletas, etc.) conlleva muchas nuevas variables y, con ello, la necesidad de orquestarlas.

Las nuevas aproximaciones y filosofías del diseño están bien situadas para facilitar esta orquestación. Diseñando la educación y educando el diseño es el camino correcto a tomar. Aun cuando la inmensidad de este cambio puede parecer apabullante, también a nivel individual podemos apreciar el reto y la belleza de participar en este proceso. Por ello, este artículo no aborda el enfoque sistémico y las políticas de cambio que son tan necesarias en educación, sino que se centra en las cosas que como diseñadores podemos hacer para mejorar las experiencias de enseñanza y aprendizaje.

Estamos justo al inicio del encuentro entre educación y diseño.

Del sabio en la tarima a la colaboración interdisciplinar

Hoy en día, muchos educadores coinciden en definir su rol como la de un “guía” en contraposición a la del “sabio en la tarima”. Aun así, esta idea choca con la realidad. Los educadores no reciben capacitación en cómo hacer de guías, mentores o entrenadores. La transmisión de hechos entre un profesor experto y un estudiante pasivo sigue siendo el método más común. La mayoría de las aulas físicas e incluso virtuales están diseñadas para este formato. Los educadores casi siempre preparan sus cursos y lecciones por su cuenta.

Si nos fijamos en el caso de las universidades abiertas y a distancia, sus características intrínsecas – que permiten romper las limitaciones de tiempo y espacio – impusieron la implementación de nuevas aproximaciones. Estas instituciones fueron las primeras universidades preparadas para enseñar a través de otros canales distintos al aula tradicional y, por tanto, fue necesario encontrar formatos y maneras alternativas adaptadas a la enseñanza y el aprendizaje a distancia. Como resultado, adoptaron tempranamente un enfoque de diseño, con cursos desarrollados por equipos de expertos en contenido, especialistas educativos, tecnólogos multimedia, e incluso diseñadores de tipografía. Muchas universidades abiertas han aplicado esta aproximación multidisciplinar para la creación de los materiales de aprendizaje, pero no en el resto de la tecnología que utilizan para enseñar y aprender. Esto es una importante limitación, también la tecnología que sustenta y soporta el aprendizaje necesita ser diseñada.

La aproximación interdisciplinar implementada por las universidades abiertas es un ejemplo de aquello que necesitan los educadores si queremos avanzar en el ámbito educativo. En un mundo en que la especialización y la tecnología son cada vez más relevantes en nuestras vidas, los educadores deberían poder colaborar mucho más entre ellos, con tecnólogos del aprendizaje, con expertos en experiencia de usuario (UX), con diseñadores instruccionales, y con los expertos que la disciplina en concreto requiera.

Esta colaboración necesita de las personas adecuadas, pero también de la mentalidad adecuada – un requisito mucho menos tangible. Con la tradición del “sabio en la tarima” en nuestro patrimonio cultural, muchos intentos de colaboración han fallado.

Si observamos la manera cómo las instituciones educativas están organizadas, vemos que la mayoría no entienden realmente cómo incorporar esta combinación de roles necesarios para abordar el diseño de la enseñanza y el aprendizaje. La mayoría de instituciones trabajan en silos, con departamentos separados para los diseñadores instruccionales, los tecnólogos, los servicios de soporte a los estudiantes y los educadores aparte. Como es sabido, este tipo de organización dificulta la colaboración. Muy frecuentemente, estos departamentos parecen trabajar para cumplir sus objetivos específicos en lugar de definir un conjunto común de metas que promueva un trabajo compartido y en colaboración.

Sin embargo, en el desarrollo de productos en otros sectores sí que existen empresas de diseño y aproximaciones al diseño donde la colaboración interdisciplinaria no es solo aceptada sino que es imperativa. Esta es la clase de mentalidad que necesitamos en la educación y la razón por la cual los diseñadores son necesarios como puente entre estos vacíos de colaboración y como conductores del cambio en la educación.

Educadores como diseñadores

Por norma general, asumimos una paradoja interesante. Cuando se piensa en ello, es obvio que los educadores son diseñadores. Crean cursos, lecciones o actividades pensando intencionadamente sobre el qué y el cómo. Diseñan maneras de integrar tecnología en el aula, diseñan cómo lidiar con una audiencia diversa, cómo evaluar a sus alumnado y mucho más. Sin embargo, la mayoría de los educadores no se considerarían como diseñadores, y no han sido capacitados ni en métodos ni en procesos de diseño.

Learning Design es una nueva disciplina en el campo de la educación. Los investigadores y los profesionales del Learning Design reconocen que “la enseñanza es una ciencia de diseño”, citando el título del conocido libro de Diana Laurillard. La penetrabilidad de la tecnología en nuestras vidas y su aplicación en la educación han impulsado el desarrollo y crecimiento de la disciplina Learning Design. Al igual que la mayoría de disciplinas jóvenes, Learning Design todavía está encontrando su aplicabilidad a nivel práctico; mientras tanto ha incorporado procesos y métodos del diseño centrado en el usuario. El Design Inquiry of Learning – o ciclo de investigación del aprendizaje – definido por Yishay Mor en la siguiente imagen es un ejemplo de ello:

 

Un ciclo iterativo de investigación del diseño del aprendizaje: imagina, investiga, inspira, idea, prototipa, evalúa, refleja.

Figura 1: La Investigación del Diseño Educativo por Yishay Mor. (Recuperado de: http://www.researchinlearningtechnology.net/index.php/rlt/article/view/22054/html) [enlace] Ve el texto de esta imagen Ve el texto de esta imagen

Considerar a los educadores como diseñadores es un gran paso hacia delante para hacer evolucionar la educación. Puede parecer una idea simple, pero su implementación requiere cambios a muchos niveles dentro de las instituciones educativas. Primero, por ejemplo, requiere un mayor empoderamiento de los educadores. El educador debería estar sentado en el asiento del conductor y colaborar con un grupo de profesionales compartiendo todos ellos el mismo objetivo: situar al estudiante en el centro y proporcionarle la mejor de las experiencias de aprendizaje. El diseño centrado en el estudiante es también una nueva aproximación a la educación: muy a menudo, la conceptualización de los cursos o las lecciones se focaliza en los contenidos para aprender y no en las características y el contexto de las personas que lo van a aprender. Hacer este cambio de foco de los materiales hacia el alumnado sin duda tendrá un impacto positivo en la educación.

Principios para el diseño de una actividad de aprendizaje

Cambiar la cultura de cualquier institución es un trabajo duro. En el caso de las instituciones el cambio debe ser doble: cambiar la manera cómo los proyectos están diseñados y desarrollados; y cambiar la manera en que los educadores se aproximan a la creación de artefactos para la enseñar y el aprendizaje. Esto requiere de tiempo y de una evangelización a muchos niveles.

Inspirado en los principios de diseño desarrollados por el UK GOV, en el departamento de Servicios del Aprendizaje creamos 10 principios para promover estos cambios:

  1. Comienza con los objetivos de aprendizaje. Las competencias y objetivos que el estudiante tiene que trabajar y adquirir son la columna vertebral del diseño de la actividad de aprendizaje.
  2. Ten en cuenta el contexto. La tipología de programa, las características de la asignatura y los créditos son también claves en el diseño de la actividad de aprendizaje.
  3. Fomenta el aprendizaje activo. El diseño de la actividad de aprendizaje enfatizará los recursos y herramientas educativas necesarios para conseguir los objetivos y competencias de la asignatura.
  4. Aprovecha recursos y conocimiento anteriores. Reutiliza y adapta conocimiento y recursos existentes. Sé eficaz y añade valor.
  5. Hazlo sencillo. Invertir tiempo en diseñar la actividad de aprendizaje proporciona un retorno directo: alumnado con menos dudas, más aprendizaje y satisfacción.
  6. Mejora continuamente. Usar el feedback del estudiante y los datos de learning analytics para mejorar la actividad de aprendizaje, incluyendo herramientas y recursos, de una manera gradual y continua.
  7. Piensa en todo el mundo. Al seleccionar los recursos y herramientas, ten presente las tipologías de estudiantes, la variedad de contextos de aprendizaje y la diversidad de dispositivos tecnológicos.
  8. Se consistente, no uniforme. Privilegia las herramientas y recursos conocidos por los estudiantes. Sin embargo, selecciona herramientas y recursos según las características de la actividad.
  9. Crea recursos educativos abiertos. Compartiendo los resultados con la sociedad nos enriquecemos todos y nos ayuda a mejorar.

Innova. Hazlo mejor.

El MOOC de HANDSON como ejemplo

Los Massive Open Online Courses (MOOCs) han supuesto una disrupción en la educación no tanto por sus características intrínsecas sino más bien por su impacto en las instituciones educativas, la sociedad y en el sistema educativo en general. Ha sido con los MOOCs y el “mobile learning” que el e-learning ha empezado a tener un hueco en las conferencias y revistas de HCI / UX.

Cuando empecé a redactar el proyecto HANDSON (http://www.handsonict.eu/) decidí aprovechar la moda de los MOOCs. El objetivo del proyecto era diseñar una actividad para el desarrollo continuo de los educadores en activo con el objetivo de capacitarlos en cómo integrar tecnologías en sus experiencias de enseñanza y aprendizaje. El equipo del proyecto creía firmemente que la tecnología es facilitadora; una parte integral de aquello que utilizamos para lograr nuestros fines en educación, aunque no pensamos que sea la única herramienta. Por ello, adaptamos el Design Inquiry of Learning para crear un MOOC de 5 semanas durante el que los educadores siguen un proceso de diseño con el objetivo de conceptualizar una actividad de aprendizaje mediada con Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Los participantes del MOOC debían desarrollar un conjunto de actividades de diseño siguiendo una aproximación clásica al diseño centrado en el usuario:

  1. Inicia: cuál es el reto educativo que quieres perseguir
  2. Investiga: quiénes son las “personas” implicadas y su contexto
  3. Inspira e idea: haz una prospección de mercado y define los escenarios para tus usuarios
  4. Prototipa
  5. Evalúa y reflexiona: define los heurísticos del proyecto, evalúa tu actividad y ejecuta una test de usuarios

El MOOC de HANDSON se realizó dos veces y fue una buena experiencia para los educadores que participaron en él. Se dieron cuenta con qué facilidad empiezan su proceso de diseño por los materiales de aprendizaje en lugar de hacerlo pensando en el estudiante. Les ayudó a reconectar con el por qué son educadores y les dio herramientas para focalizar las actividades de diseño en su audiencia específica y a incluir herramientas TIC como parte de la experiencia de aprendizaje.

Los participantes no tuvieron problemas con las tareas sobre definir los tipos persona, considerar sus contextos, crear escenarios de usuario realistas y buscar actividades de aprendizaje similares. Tropezaron pero con el concepto de heurísticos y de evaluación en general. Teniendo en cuenta la importancia de la iteración en los procesos de diseño centrado en el usuario, la evaluación es un componente claro que también debería trabajarse.

Diseñando para enseñar

¿Son los educadores solo diseñadores? Desde la perspectiva de un profesional de diseño encargado de, por ejemplo, diseñar el aula virtual, los educadores son también usuarios. A pesar de que hay muchas aplicaciones digitales para el autoaprendizaje, la mayoría de los entornos educativos están mediados por expertos: educadores, facilitadores, guías. Así pues, al mismo tiempo que diseñamos el aprendizaje hay que considerar el diseño de la enseñanza; de los procesos que facilitarán dicho aprendizaje.

Aquí es donde las cosas se complican. Tenemos un doble conjunto de usuarios finales, con objetivos, necesidades y características diferentes. Tenemos, además, un usuario final que es al mismo tiempo diseñador de la experiencia de aprendizaje. Por ello, y en tanto que diseñadores, los educadores también deben ser parte del proceso de diseño. Son los expertos en la materia que los estudiantes deben aprender. Son también los que conocen qué aplicaciones concretas necesitan y porqué. Pero también son usuarios finales y, por ello, como diseñadores profesionales también debemos cuando conocer su contexto y sus características.

Les podríamos considerar tan solo como stakeholders. Pero entonces estaríamos perdiendo su experiencia, su validación y aceptación de la aplicación. Es el educador quién decide qué herramienta utilizar y cómo y cuándo incluirla en un curso. Por ello, es mucho mejor incorporarles en el proceso de diseño, desde la recogida de requisitos, a las iteraciones de diseño y la evaluación. Esta es la aproximación que se utilizó en el departamento de Servicios del Aprendizaje de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

El motivo de inicio de cualquier proyecto nuevo era, casi siempre, la necesidad de un pequeño grupo de miembros de facultad. A partir de allí, trabajábamos con ellos para definir las características de la aplicación y buscar la mejor solución disponible; priorizando primero alternativas de código abierto. Después, dichos profesores validaban la herramienta seleccionada y las adaptaciones realizadas, para finalmente utilizarlas en sus aulas. Los test de usuarios son adecuados para evaluar la interfaz y funcionalidad de una aplicación, pero cuándo es preciso evaluar su impacto en la experiencia de aprendizaje, un contexto real es mucho más fiable. Esta es la razón por la que – además de los test de usuario – siempre ejecutábamos pilotos con los estudiantes.

Estos pilotos – que a menudo duraban un semestre – nos permitían evaluar la utilidad y adecuación de la herramienta tanto en relación con las experiencias de enseñanza como las de aprendizaje. Iterativamente, semestre a semestre, introducíamos mejoras y aumentábamos el volumen de profesores y alumnado que usaban la herramienta; hasta que la herramienta estaba generalizada y disponible para todos. La siguiente imagen es una visualización de dicho proceso.

En este proceso, tuvimos que mantener un equilibrio entre diseñar para la necesidad concreta de un subconjunto de los usuarios y conseguir una herramienta útil para un grupo mayor de usuarios. Para cumplir con ello, usábamos los test de usuario con profesores distintos y el acompañamiento durante las fases de incorporación y utilización de estas nuevas herramientas en las aulas.

Gráfico que representa las etapas del acompañamiento al profesorado en el diseño y uso de herramientas TIC para la docencia y aprendizaje.

Figura 2: La figura superior representa el proceso seguido por el equipo de Servicios para el Aprendizaje para incluir nuevas herramientas TIC en el aula virtual. El Manual de Diseño de Servicios del Gobierno de Reino Unido nos dio la idea de añadir etiquetas a cada fase. Ve el texto de esta imagen.

Hacia una creciente interrelación entre diseño y educación

Ambos ejemplos citados en este artículo – el MOOC de HANDSON y la aproximación de Servicios de Aprendizaje – muestran cómo el DCU y la UX pueden ser aplicados en el diseño del aprendizaje. En el caso del MOOC de HANDSON, acompañamos a los educadores a través de un proceso de diseño para conceptualizar una actividad de aprendizaje basada en TIC. En el caso del departamento de Servicios de Aprendizaje en la UOC, aplicamos una aproximación de diseño centrado en el usuario para actualizar e innovar las herramientas de enseñanza y aprendizaje del Learning Management System (LMS).

Otro elemento que ambos ejemplos tienen en común es el foco del proceso de diseño: este debe centrarse en la actividad de aprendizaje y no en las herramientas TIC. Cuando situamos la actividad de aprendizaje en el centro, tenemos en cuenta el ecosistema de la enseñanza y el aprendizaje y ello nos permite determinar las soluciones adecuadas. Además, es también la actividad de aprendizaje la que sitúa al estudiante en el centro: pensando primero en lo que el estudiante hará, podemos después definir qué artefactos y qué procesos son necesarios para él o ella para realizar dicha tarea.

El aprendizaje ubicuo de hoy implica aprender en cualquier lugar, en cualquier momento y desde cualquier dispositivo. La mayoría de herramientas digitales pueden utilizarse en educación, convirtiendo actividades del día a día en parte del ecosistema de enseñanza y aprendizaje. Como diseñadores, podemos jugar una papel clave en el diseño de estos ecosistemas, por ejemplo, aplicando los métodos y los principios del diseño de servicios.

El aprendizaje es a la vez virtual y presencial, es multi-dispositivo por defecto, y consiste en múltiples puntos de contacto; o lo que se conoce como touchpoint en el diseño de servicios. Como diseñadores, necesitamos entender y mapear las experiencias de enseñanza y aprendizaje. También debemos tomar conciencia de que los educadores son también diseñadores, aunque no tenga la formación correspondiente.

La complejidad creciente de nuestro mundo nos obliga a entrelazar competencias de gran variedad de disciplinas. Un individuo solo ya no puede asumir tantos roles: dominar e impartir una materia, conocer y saber usar todas las tecnologías educativas disponibles, conocer las necesidades y características de los estudiantes, o diseñar experiencias de aprendizaje, entre otros.

Los profesionales del UX, podemos tender puentes entre estas disciplinas para cubrir los vacíos a través de un proceso de diseño colaborativo, también podemos capacitar educadores para ser mejores diseñadores y podemos contribuir profundamente en la innovación educativa. Este artículo muestra – incluso siendo breve – cómo el diseño centrado en el usuario puede ser implementado para definir la filosofía y los procesos de las instituciones educativas y cómo también puede ser implementado para capacitar educadores en el diseño de actividades de aprendizaje que usan tecnología y realzar la experiencia de enseñanza y aprendizaje.


Todo el Texto de Figura 1: La Investigación del Diseño Educativo

  1. Imagina: definir un reto educativo que te gustaría afrontar.
  2. Investiga: analizar el contexto, refinar el reto, identificar una aproximación pedagógica adecuada.
  3. Inspira: revisar ejemplos de innovaciones anteriores y aplicar sus ideas en tu proyecto.
  4. Idea: Conceptualizar una solución.
  5. Prototipa: una implementación rápida y en crudo para probar tus ideas.
  6. Evalúa: evaluar el nivel de cobertura de los objetivos que ofrece tu diseño, identificar áreas de mejora.
  7. Refleja: documenta tu proceso de diseño, las experiencias de aprendizaje que se derivan de él, y sus resultados. Una vez completada una iteración, inicia otra vez con el paso 1.


Todo el Texto de Figura 2: formación del Educador en TIC a través del acompañamiento

Diseño de proyectos TIC para enseñar y aprender teniendo en cuenta las necesidades de los profesores y los estudiantes.

Itera. Se inicia con un grupo pequeño de profesores, se evalúa en marcos reales y se incorporan mejoras. Se asesora a los profesores en la incorporación de nuevas herramientas TIC en sus prácticas de enseñanza. El proceso se divide en las etapas siguientes: necesidades, alfa, beta, disponible, jubilación.

Necesidades: Las necesidades de enseñanza y aprendizaje son los disparadores de los proyectos de mejora y de innovación. La selección de los recursos más apropiados y de las acciones a llevar a cabo se realiza conjuntamente con los miembros de facultad interesados en el proyecto.

Alfa: La primera prueba piloto se realiza con un grupo pequeño y se evalúa en un entorno real mejorándose en fases sucesivas.

Beta: las pruebas piloto ayudan a incrementar el uso de las herramientas en base a las necesidades de los miembros de profesores y alumnado. Este paso implica tener en cuenta nuevos requisitos y a veces puede implicar comenzar de nuevo.

Disponible: La reingeniería y la generalización de un recurso de aprendizaje permite su estandarización. Una vez validado, el recurso está disponible para todos los cursos de la facultad.

Jubilación: Las innovaciones tecnológicas y la disponibilidad de nuevos recursos pueden implicar la jubilación de otros servicios.

 

 

Garreta-Domingo, M. (2016). Diseñando la Educación: Educando el Diseño. User Experience Magazine, 16(2).
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