生産性のためにプレイ:ゲームデザインを使って「フロー」を達成

彼の鼓動は、自己の過去最高得点に近づくごとに早くなった。彼の合計得点は上昇し、一時停止し、そしてまたさらに上昇し、その後今までで一番の結果まで一気に上昇した。彼が興奮して空に拳を突き上げたのは……、彼がメールを削除したとき?
ゲームの仕組みが統合された生産性向上アプリケーションの増加によって、オフィスにおいてはこういったシナリオがますます一般的になっている。この記事ではハイパーフォーカス、タイマー、インスタントフィードバック、個別セッションといった不可欠なコンセプトについて議論している。「メールゲーム」は、電子メールの生産性向上アプリケーションで、これらのコンセプトを用いてデザインされ、メールで一杯になったメールボックスから受ける精神的ストレスを解消するものである。

原文は英語だけになります

Moah, A. (2011). 生産性のためにプレイ:ゲームデザインを使って「フロー」を達成. User Experience Magazine, 10(4).
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