Ao analisar os cronogramas dos desenvolvedores, Martin começou a usar o tempo “ocioso” no início da definição de um projeto para fazer com que a equipe se envolvesse com os usuários e com a usabilidade desde o começo, evitando, assim a situação de “não há tempo para a usabilidade” no final do ciclo. Além das novas habilidades e de um resultado final mais fácil de usar, seus desenvolvedores obtiveram uma carga de trabalho equilibrada e um maior prestígio na organização.
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