
Un participante del taller dibuja un wireframe. (Crédito: Eduardo Marisca)
En abril de 2014, a nuestro equipo de investigadores del MIT se le presentó una oportunidad única: la posibilidad de viajar a Lima, Perú, para trabajar con algunos de los emprendedores que más prometen en las industrias creativas digitales del país. El evento, llamado el Laboratorio de Prototipos de Industrias Creativas (CIPL, por sus siglas en inglés), fueron tres días de una rápida presentación de métodos de pensamiento de diseño (design thinking). En el camino, llevaríamos a los participantes del taller a través del proceso de diseño de UX y les presentaríamos diversas herramientas de técnicas de Experiencia de Usuario. El objetivo del evento no era enseñar todo sobre la UX, sino más bien dar a estos empresarios un sentido del proceso de diseño centrado en el hombre.
La idea de realizar el evento comenzó pequeña y fue creciendo a través de nuestras conexiones locales. Fue una idea original de Eduardo Marisca, uno de los miembros de nuestro equipo del MIT, quien es oriundo de Lima y experto en la industria de los videojuegos peruana. Durante su investigación, Eduardo se dio cuenta de que, si bien estaba surgiendo apoyo educativo para la informática y la ingeniería en el Perú, la interacción persona-ordenador, la experiencia del usuario, y otros campos relacionados eran mayormente desconocidos. Vimos esta brecha como una oportunidad para plantar una semilla, para dar a los participantes del taller el conjunto de herramientas que necesitaban para crear productos y servicios innovadores, adaptados específicamente a su contexto local.
El Plan de Estudios
A medida que comenzaron a llegar las solicitudes para participar en el CIPL, se nos hizo evidente que esta primera promoción de participantes representaba un conjunto increíblemente diverso de intereses y capacidades. Desde científicos que buscaban diseñar una red social para su comunidad de investigación a empresarios que buscaban construir la próxima gran plataforma de e-ticketing para el teatro peruano, el rango de los proyectos propuestos fue verdaderamente asombroso. También nos dimos cuenta rápidamente de que estaríamos trabajando en una amplia gama de conocimientos técnicos (desde talentosos ingenieros a otros que apenas sabían cómo usar PowerPoint) y con diferentes niveles de familiaridad con el inglés. Entonces, ¿cómo podríamos diseñar un plan de estudios que tuviera en cuenta todas estas circunstancias?
Para comenzar a abordar estos temas, nos basamos en nuestra experiencia de trabajo con Frank Bentley, un investigador senior de experiencia de usuario de Yahoo Labs. Cada año, Frank enseña un curso en el MIT que conduce ingenieros a través del proceso de diseño centrado en las personas para la creación de aplicaciones. La filosofía central del curso es nunca empezar el proceso de diseño para una aplicación con una idea en mente y en lugar de eso empezar de cero, investigando la comunidad de interés y dejar que desde ahí fluyan las ideas de tecnología o solución adecuadas. Siguiendo este enfoque, los estudiantes de Frank han construido aplicaciones exitosas para una amplia variedad de campos, desde tiendas de comestibles en Estados Unidos, a transporte público marítimo en Venezuela.
Sabíamos que era importante adoptar un enfoque similar en el CIPL. Basando la práctica del diseño en la investigación y dando prioridad a las necesidades de las personas y el contexto cultural, sabíamos que teníamos la mejor oportunidad de ayudar a nuestros participantes a crear productos y servicios que se pudieran adaptar a la vida cotidiana del Perú. Finalmente nos decidimos por un programa dividido en cuatro etapas: investigación generativa, ideación, desarrollo de conceptos, y refinamiento. La entrega final del taller sería una presentación coherente y completa del concepto con wireframes y maquetas, y respaldada con investigación cualitativa.
Después del taller, los participantes presentarían sus conceptos a una audiencia pública en el Ministerio de Cultura en Lima. Teníamos la esperanza de que mediante la preparación de la presentación del concepto, los participantes podrían exponer su idea a potenciales socios o financiadores y eventualmente llevar sus conceptos a productos tangibles.
Investigación generativa
Alrededor de una semana antes del inicio del taller, nuestro equipo envió un correo electrónico a los participantes pidiéndoles realizar la investigación de campo en su comunidad de interés. Si bien puede tomar mucho tiempo dominar los métodos de investigación cualitativa, queríamos dar a los participantes una idea de cómo podían utilizar la investigación etnográfica para generar ideas para conceptos de diseño utilizables. Hicimos esto animándoles a observar usuarios en sus hogares, escuelas, iglesias, cualquier lugar en que pudieran observar conductas en contextos de la vida real de uso. Les dimos una lista de preguntas de arranque y les pedimos que escribieran cada pieza de datos en un Post-it, de modo que pudieran ser fácilmente compartidos y agrupados en el primer día del taller.
Cuando los participantes informaron de su trabajo quedamos asombrados por la calidad de los resultados. Por ejemplo, un grupo de una organización local sin fines de lucro estaba interesado en el diseño de una herramienta educativa para escolares en relación con la historia violenta del terrorismo en el Perú de Sendero Luminoso y el Movimiento Revolucionario Túpac Amaru (MRTA). Para su estudio etnográfico, los participantes del taller entrevistaron a estudiantes de secundaria sobre los métodos que utilizan para aprender sobre el conflicto. Si bien la mayoría de los estudiantes confesaron que estaban aburridos cuando aprendieron de Sendero Luminoso en libros de texto, muchos también dijeron que se interesaron emocionalmente en el aprendizaje de la historia cuando oyeron estas historias de sus padres y abuelos. Así que el grupo decidió cambiar el enfoque de su proyecto, desde el diseño de un mero recurso educativo en línea para los niños a diseñar un recurso para facilitar el diálogo intergeneracional sobre el evento entre niños y adultos. La investigación etnográfica de este equipo les llevó a descubrir nuevas perspectivas sobre sus usuarios y cambiar el enfoque de su proyecto por completo.
Ideación
Después de que todos compartieron sus ideas con el grupo comenzamos el proceso de intercambio de ideas y la ideación. Si la sesión de ideación había sido algo así como un diluvio de datos, la de la lluvia de ideas fue un intento de comprender la información recogida de forma más sistemática y tratar de conectar la investigación con el diseño.

Figura 2. La realización de análisis de afinidad. (Crédito: Eduardo Marisca)
Comenzamos esta parte del taller mediante la enseñanza de la conocida técnica de UX de análisis de afinidad, una técnica de lluvia de ideas a través de la agrupación de los datos recogidos. Los participantes buscarían similitudes o afinidades entre los puntos de datos individuales y los pondrían progresivamente en menos y menos grupos, cada uno representando un solo tema. Una vez que se establecieron estos grupos, los alentamos a tratar de basar sus conceptos de diseño en estos temas. De esa manera podían estar seguros de que sus conceptos se derivarían directamente de ideas y puntos críticos que habían identificado a partir de sus estudios previos.
Desafortunadamente, este proceso de «aterrizar» o lluvia de ideas basada en la investigación no fue necesariamente intuitiva para todos los participantes del taller. Por ejemplo, un grupo de ingenieros llegó al taller con la idea de crear un aparato de realidad virtual que se montara en la cabeza, pero había pensado muy poco sobre las aplicaciones potenciales o contextos culturales, incluso en los que la tecnología podría ser utilizada. Esta idea de utilizar una tecnología simplemente porque era atractivo y no porque fuera conveniente fue un problema constante en las primeras etapas del taller. Tomó un poco de tiempo antes de que muchos de los participantes estuvieran dispuestos a aceptar una solución de menor tecnología, ya que era más apropiado para las necesidades de su usuario objetivo.
Desarrollo del concepto
Si las primeras del taller las dedicamos a generar y definir un único y coherente concepto de diseño, la tercera la dedicamos al desarrollo y revisión de esas ideas. Nos enfocamos en facilitar este proceso, principalmente con la introducción de una poderosa herramienta de UX: el mapa del viaje de un cliente.

Un empresario de e-ticketing presentando su mapa de viaje. (Crédito: Eduardo Marisca)
El mapa de viaje de un cliente es un gráfico que representa los diferentes puntos de contacto que caracterizan la interacción de un usuario con un producto o servicio. Nuestro equipo encontró el mapa de viaje del cliente esencial en nuestra instrucción del taller, ya que alentó a los participantes a pensar en toda la experiencia de usuario de manera integral y a través de múltiples plataformas.
Un caso en que el mapa de viaje de un cliente resultó especialmente útil fue con un empresario que estaba interesado en la creación de una plataforma de e-ticketing para el teatro peruano. Como un hombre de negocios que había trabajado en la industria del teatro durante 10 años, el empresario tenía un profundo conocimiento de su grupo objetivo, pero cuando llegó a la elaboración de un flujo de experiencia de usuario para su plataforma de venta de entradas, necesitó un poco de ayuda. Nosotros le animamos a crear un mapa de viaje que detallara todos los puntos en los que un usuario podría comprar un boleto para un evento en vivo. El diagrama que finalmente generó fue un sistema increíblemente complejo, pero holístico, que abarcó las aplicaciones móviles, web, servicios de teléfono y quioscos, tanto en supermercados y como en el teatro (donde las entradas se venden comúnmente en Perú).
Claramente, él tenía todo el conocimiento del campo que necesitaba para crear un producto exitoso. Sólo necesitaba las técnicas de UX y el marco para ayudar a refinar y aterrizar su pensamiento.
Prototipos en Papel + Refinamiento
Después de identificar todos los puntos de interacción entre su producto o servicio y sus potenciales usuarios, los equipos finalmente comenzaron a esbozar cómo realmente se verían sus conceptos. Como la mayoría de los participantes en el taller estaban interesados en desarrollar medios digitales basados en pantallas, decidimos centrarnos en la enseñanza de la creación de prototipos de papel. Para nosotros, la creación de prototipos de papel es una poderosa forma de probar la facilidad de uso de una aplicación o servicio sin ningún gasto técnico innecesario.

Wireframes para Huatia. (Crédito: Eduardo Marisca)
Para esta parte del taller dejamos que nuestros participantes trabajaran libremente con marcadores y papel. Nosotros les animamos a desarrollar bocetos para todas las pantallas de una de sus aplicaciones o sitios web y evaluar el flujo de la experiencia de usuario de su aplicación con miembros de otro equipo. Aunque muchos de los participantes en el taller no tenían experiencia previa en la creación de aplicaciones o sitios web, muchos de sus wireframes eran notablemente innovadores. En particular, un equipo de estudiantes de postgrado de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) desarrolló una solución muy interesante para el fomento de la investigación interdisciplinaria en su universidad.
Su aplicación se llamaba Huatia (en referencia a un horno tradicional peruana en la que muchos tipos diferentes de alimentos son mezclados) y la presentaron como nada menos que un «Tindr de investigación». Huatia permitiría a los investigadores a crear un perfil con sus habilidades e intereses académicos y deslizar a través de una serie de otros investigadores con el fin de encontrar el adecuado para su equipo de trabajo. Aunque la idea de basar una aplicación para formar un equipo de investigación en la misma interfaz de usuario que una aplicación de citas inicialmente parecía poco convencional, el equipo fue capaz de presentar un caso convincente de que el flujo UX para la búsqueda de un potencial investigador y el flujo UX para la búsqueda de un potencial pareja romántica podían ser muy similares. Esta idea de interfaz de usuario se produjo sólo después de muchos ciclos de fracasos e iteraciones. La revisión fue, por supuesto, clave para eventualmente llegar a la solución más adecuada.
Pensamientos finales + direcciones futuras

Foto del grupo en la presentación en el Ministerio de Cultura. (Crédito: Eduardo Marisca)
Si miramos los resultados finales del CIPL, está claro que hicimos al menos un par de cosas bien. Las presentaciones finales en el Ministerio de Cultura fueron espectaculares y recibieron comentarios positivos de muchos profesionales de la industria local de tecnología que estaban en la audiencia. CIPL apareció en el diario Gestión de Lima, e incluso fue objeto de especial de una hora de Umbrales, un programa en la televisión peruana. Rápidamente se corrió la voz de nuestro taller en las redes de emprendedores de todo Lima y ya hemos recibido invitaciones para llevar a cabo el taller de nuevo en Lima, así como en Buenos Aires. Y quizás lo más importante, los participantes del taller se conocieron a través de CIPL y ya comenzaron a crear amplias redes de intercambio y apoyo.
Sin embargo, muchas cosas se podrían haber mejorado. En las encuestas después del taller, los participantes sugirieron que no había suficiente trabajo práctico con tecnologías específicas y herramientas durante el CIPL. Los participantes también sugirieron que, dada la amplia gama de intereses representados en el taller, algunos de los métodos enseñados no parecían adecuados para las necesidades de su proyecto. En futuras versiones del CIPL quizás vamos a tomar en cuenta estas preocupaciones con la realización de un taller más largo, que permita la introducción de un proceso de creación de prototipos. También podríamos centrarnos en UX para un área específica de interés (por ejemplo, aplicaciones financieras o educativas) para que podamos adaptar un plan de estudios que se adapte más específicamente a las necesidades específicas de ese taller. Sin embargo, para un taller de introducción a los métodos de UX, creemos que CIPL fue en general un gran éxito. Para nuestro equipo, el taller funcionó como una oportunidad para hacer una intervención tangible mediante la enseñanza y la creación de interés en el diseño centrado en la persona.
El Laboratorio de Prototipos de Industrias Creativas (CIPL) es una iniciativa de la enseñanza del diseño de estudiantes de postgrado del programa de Estudio Comparativo de Medios del MIT. Se celebró por primera vez en Lima, Perú, en abril de 2014 y fue patrocinado por el Ministerio de Cultura del Perú, el Laboratorio de Innovación Intercorp, y Casa Andina, la cadena hotelera más grande del Perú.
Puede conocer más del CIPL en yolab.us/cipl.
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Lista de Proyectos del Taller
Memora.org: Un proyecto digital de humanidades que documenta la historia violenta y trágica del terrorismo de Sendero Luminoso y el MRTA en el Perú. Dirigido a educar a generaciones de peruanos nacidos después de este conflicto, Memora fomenta el diálogo intergeneracional con una plataforma web interactiva y otras instalaciones digitales in situ, todos con espacios que ofrecen de la reflexión y el recuerdo.
Figura 6. La página principal del proyecto Memora.
LaBoleteria.pe: LaBoleteria lleva el e-ticketing a Perú, en colaboración con una red de teatros y lugares, digitaliza todo el proceso desde la compra hasta el espectáculo. El proyecto cuenta con un sitio web bien diseñado y una opción para que el proceso sea completamente sin papel.
Ticket Lovers: Sal a la calle y ve a jugar con Ticket Lovers, un nuevo juego que puedes jugar con otros mientras esperas en la cola del banco. Esta compañía de juegos está creando una serie de juegos escenificados en espacios públicos.
Cientificos.pe: Un sitio de redes sociales para construir una comunidad de científicos peruanos. Cientificos.pe es una plataforma para promover la conexión y la colaboración, crear relaciones de tutoría, y luchar contra la «fuga de cerebros» en Perú, acercando a los investigadores peruanos que abandonaron el país para encontrar trabajo en el extranjero.
Electrocleta: Una bicicleta híbrida manual/motorizada para enfrentar los dolores de cabeza del tráfico pesado en Lima. El equipo Electrocleta hizo el prototipo de un producto y presentó una estrategia para ganar la atención de los residentes de Lima promoviendo la bicicleta como una nueva y atractiva opción.
Lazos Nexos: Lazos Nexos es una herramienta de visualización de datos inspirada en la obra de Bruno Latour sobre la Teoría del Actor-Red. Utilizando los contactos en el teléfono de una persona como materia prima, crea gráficos dinámicos de la red de fuerza dirigida, que muestra las conexiones entre estos diversos contactos.
RoboCuy: RoboCuy es un conejillo de Indias robótico destinado a reducir la propagación de enfermedades en el Perú rural. Basándose en la tradición peruana de acariciar a un conejillo de indias («cuy») para la buena suerte, RoboCuy pretende utilizar esta proximidad para detectar enfermedades como la diabetes y el cólera, utilizando sensores de bajo costo y técnicas de visión por computador.
Figura 7. El robot RoboCuy.
Tullpi: Tullpi es un juego físico-digital híbrido que tiene como objetivo enseñar matemáticas a los niños. El uso de tapas de botellas de colores brillantes como su interfaz tangible, Tullpi permite al jugador controlar los personajes que aparecen en pantalla (como la tortuga, el Sr. Tortellini) a través del movimiento de las tapas de las botellas.
Huatia: Huatia es una iniciativa para la creación de más espacios para el pensamiento interdisciplinario en la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). Consiste en un espacio de juego físico para la colaboración y la creación, así como diversos componentes en línea y digitales para facilitar las interacciones interdisciplinarias. Un artefacto en que Huatia estaba interesado en crear era lo que llamaban un «Tindr de Investigación». Esta aplicación permitiría a los investigadores crear un perfil con sus intereses de investigación y deslizar a través de una serie de otros investigadores con el fin de encontrar el adecuado para su equipo.
Sistema: Sistema HMD es un sofisticado sistema de visualización montado en la cabeza (HMD) que trabaja exclusivamente a través de la cámara del teléfono móvil. A diferencia de otros HMD que son increíblemente costosos, Sistema HMD permite gran parte de la misma funcionalidad, pero a un costo muy reducido. El equipo Sistema HMD ya construyó un prototipo funcional y ha imaginado varios casos de uso para su realidad aumentada. Estos casos de uso incluyen todo, desde la enseñanza de la anatomía en las clases de ciencia hasta ayudar a los médicos realizar cirugías.
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