Articles about Colaboración

(English) Driving User Centricity: Remotely Building an Experience Vision

Screenshot of a remote video call including 20 Red Hatters, or people in red hats.

(English) Even when in-person collaboration is not possible, virtual tools and workshops can align a distributed team around an Experience Vision for a product ecosystem. [Leer más]

Video Conference and Design During COVID Times

Screenshot of a video software showing the author and his child displaying her hand-colored art of Sponge Bob.

(English) COVID-19 has resulted in creativity and design tasks moving from in-person communication and collaboration to home offices and dependency upon remote network connections. Common challenges from this shift in work include poor network performance, video problems, and difficulties in sharing and retrieving files. Russ Blackburn discusses these and other issues and how design teams at Red Hat managed through these obstacles by using various online communication and collaboration tools. [Leer más]

(English) A design system’s practical guide (Book Review)

Building Design Systems

(English) A review of "Building Design Systems" by Sarrah Vesselov and Taurie Davis, a reference guide on how to create, build, and maintain a design system in the context of an organization. "Building Design Systems" walks the reader through all things design systems. It starts by laying out their history and rise from both a design and development point of view. It then covers the six areas of a design system: layout, styles, components, regions, content, and usability. It’s also a handy guide to evaluate whether it’s the right time to implement, how to engage and onboard stakeholders, and how to implement a design system. [Leer más]

Las 3 fases de la inspiración: liberarse, mirar alrededor, dar rienda suelta. El proceso de creación de ideas en los proyectos de diseño, experiencia e innovación

Un diseñador de experiencia de usuario propone un marco para la ideación y la colaboración que los equipos de diseño pueden aprovechar para pensar de manera práctica y, a la vez, creativa, lo que da lugar a la innovación. [Leer más]

Cómo acceder a médicos para la investigación de usuarios

Cartoon strip of a person asking a doctor for advice on how she can start-up her business. However, the doctor says he has a waiting room full of patients, and his first order of his business is to get her to leave.

A la mayoría de los principiantes en el ámbito de la innovación en la atención médica les resulta frustrante acceder a médicos para la investigación de usuarios. [Leer más]

(English) On a Path to Transparent Collaborations: Weave

(English) A UX designer explores the challenges of collaboration between designers and developers and applies these insights in a tool to facilitate their communication. [Leer más]

(English) Five Years of UX Research Operations Improvements at Novo Nordisk: A Retrospective Reflection

Two researchers place various physical tools near

(English) Over the past five years, Novo Nordisk has systematically iterated and improved on their UX research processes, increasing the design influence on product development. [Leer más]

AUX3: crear la vía de experiencia de usuario con la metodología ágil

A process diagram of dual track agile/UX work cycles.

The AUX3 model (Agile UX with 3 Tracks) proposes a framework for fitting the user experience cycle into the Agile process. [Leer más]

Cree una asociación: eleve su equipo de experiencia de usuario a nivel de superhéroe

A round, badge-like image with the words: “veracode” and “UX Guild.

UX Guilds can be an effective model to scale UX by empowering non-UX team members to make appropriate design decisions. [Leer más]

Informes de experiencia: el arma secreta para mantener la armonización de un equipo

Conozca la importancia de los informes de experiencia para mantener al equipo del proyecto enfocado; se incluye una plantilla para su propio uso. [Leer más]

Piratería dentro de una organización: el aprovechamiento de otras disciplinas para obtener una gran experiencia de usuario

En este artículo, el autor comparte algunas lecciones que el campo de experiencia de usuario puede aprender de disciplinas como la gestión y la ingeniería de productos, con el objetivo de ayudarnos a ganar aceptación en el sector ejecutivo para prácticas de diseño centradas en el usuario. [Leer más]

Equipos ágiles remotos

Aunque algunos creen que la metodología ágil, las prácticas de experiencia de usuario y el trabajo remoto son una combinación imposible, pueden ser compatibles si se los maneja de manera inteligente. [Leer más]

Equipos de diseño remotos: cómo usar las herramientas basadas en la nube para colaborar

Con las estrategias y herramientas correctas, los equipos de diseño distribuido pueden mantener una comunicación efectiva y una colaboración creativa. [Leer más]

Experiencia de usuario con empleados remotos: cómo mantener y contratar el mejor talento

Las empresas con empleados remotos pueden atraer el mejor talento del campo de la experiencia de usuario porque rompen las barreras de la ubicación y mejoran la productividad y el equilibrio entre la vida laboral y personal. [Leer más]

Selección de un método de diseño de experiencia de usuario: convertimos los microdatos de experiencia de usuario en macrodatos

Escoger el método de diseño de experiencia de usuario para un proyecto puede ser difícil. El desarrollo de mejores herramientas basadas en datos empíricos puede facilitar la elección. [Leer más]

Formación de una cadena de valor de talento en experiencia de usuario:la colaboración entre la industria y la academia

La creciente demanda de profesionales de experiencia de usuario está impulsando que las instituciones académicas y la industria encuentren formas innovadoras de fusionar la investigación, la profesionalización y la enseñanza a fin de inspirar y capacitar a personas para que ingresen al mundo laboral. [Leer más]

Efectivo y eficiente: Cómo llevar a cabo revisiones de diseño y experiencia de usuario

Realice revisiones de diseño efectivas y eficientes en su organización. Este método se compone de tres rondas de revisión focalizadas. [Leer más]

El poder de los métodos cualitativos: Momentos reveladores en la exploración de la seguridad cibernética y la confianza

Un equipo de investigación aprende a incorporar métodos de investigación cualitativos en su trabajo al examinar las percepciones de los usuarios y sus experiencias con la seguridad cibernética. [Leer más]

Estudio de caso: Resolución de problemas comerciales de un museo

Aplicar métodos de investigación contextual para entender la experiencia del "visitante" ayudó a resolver los problemas de un museo. [Leer más]

Innovaciones exitosas: Diez reglas para tener productos exitosos

Las diez reglas de la innovación le ayudan a los equipos a trabajar colaborativamente en el diseño de un producto que la gente desee usar y adoptar como una necesidad cotidiana. [Leer más]

Iluminar el viaje: Cómo mejorar la experiencia de quienes usan transporte público en Seattle

Cómo ayudaron las investigaciones cuantitativas, los estudios en terreno y los de usabilidad en laboratorio a este proyecto de diseño centrado en el usuario (UCD, por sus siglas en inglés) para trasladar a la gente, calmar el tránsito y solucionar el congestionamiento urbano de manera más eficiente. [Leer más]

Los productos innovadores necesitan colaboración innovadora (Reseña de libro)

Book cover

Una reseña de The New ABCs of Research: Achieving Breakthrough Collaboration (El nuevo abecé de la investigación: cómo lograr una colaboración innovadora) de Ben Shneiderman. Un nuevo modelo para unir la investigación básica y aplicada con la práctica. [Leer más]

Apoyo de la experiencia de usuario en un entorno universitario: estrategias y tácticas para múltiples partes interesadas

El diseño de sitios web universitarios representa un complejo conjunto de desafíos. Resulta esencial ser metódico a la hora de identificar a los usuarios internos y externos, y comprender las consideraciones operacionales, tácticas y estratégicas. [Leer más]

Robots asesinos y las humanidades: la creación de un programa interdisciplinario de experiencia de usuario

Los miembros de la próxima generación de profesionales de la tecnología deben tener conocimientos de comunicaciones, ética, historia e incluso literatura para ser arquitectos eficaces de experiencias digitales. [Leer más]

Usar los poderes de la lógica: cómo combinar métodos de investigación con métodos de lógica

Los métodos de investigación pueden ser inductivos (generalizadores) o deductivos (reducción de elecciones). Combinar dos o más métodos ayudará a lograr el pensamiento abductivo y generar nuevas ideas. [Leer más]

Poner el aprendizaje en práctica: temas de la conferencia GIANT 2015

Todos somos diseñadores. Nadie es experto. Todos deberíamos esforzarnos por ser mejores en el diseño, no perfectos. Un resumen de la conferencia GIANT 2015. [Leer más]

Entrevistas de experiencia de usuario in situ: lo que no nos enseñan en la escuela de diseño

Calendar showing date for interview

A menudo los candidatos a puestos relacionados con el diseño de la experiencia de usuario están sumamente capacitados a nivel académico, pero tienen dificultades en las entrevistas in situ. [Leer más]

Usuarios como cocreadores: diseño de juegos centrado en el jugador

Hands holding game controller

Cómo es posible hacer que un proceso de diseño de juegos adecuado para un desarrollo ágil se centre en el usuario e incorpore retroalimentaciones de los jugadores e información de usuarios reales. [Leer más]

Un Taller de Diseño en Lima, Perú: Enseñando un Proceso Creativo

Small group working around a table.

En abril de 2014, investigadores de Experiencia de Usuario del MIT lideraron un taller de diseño UX en Lima, Perú, para representantes de la industria creativa local. Les presentaron técnicas claves para la investigación, ideación, desarrollo y refinamiento de conceptos. [Leer más]

Lecciones Aprendidas: Diseñando Espacios Colaborativos para una Región

Crear un espacio colaborativo para proyectos que abarcan más de 30 países en Latinoamérica generó un conjunto de aprendizajes organizados en torno a la necesidad de tener un fuerte proceso en la Experiencia de Usuario. [Leer más]

Brainsketching: diseño colaborativo de la interacción

Sketchpads on table

El Brainsketching (boceto de ideas) es una manera eficaz de colaborar en un ejercicio rápido de bocetos en el que un grupo de personas crea conceptos de interfaces trabajando de manera iterativa a partir del trabajo de cada uno de los miembros. [Leer más]

Cómo aplicar el método KJ: determinar rápidamente las prioridades

Post-it notes on a wall

Si necesitas definir las prioridades para un producto o un equipo, el método KJ te ayudará a hacerlo en una hora. [Leer más]

Hacer lo correcto: salvar la distancia entre los diseñadores y los desarrolladores de UX

Three faces

La coordinación de equipos le ayudará a planificar y facilitar una mejor comunicación entre diseñadores y desarrolladores para generar la mejor experiencia del usuario para sus clientes. [Leer más]

La experiencia de usuario ágil ES colaboración: cómo dominar el método

En la metodología ágil, la persona que trabaja en la experiencia de usuario es parte del equipo y trabaja en pos de un objetivo común. Las entregas frecuentes y las retroalimentaciones constantes son una receta para lograr una colaboración excepcional. [Leer más]

La visión desde el puente del conocimiento: navegando en las fusiones y las combinaciones (mash-ups)

Two screen shots

Las colaboraciones a través de las disciplinas a menudo necesitan un puente de conocimiento para traducir, explicar e informar. Dos proyectos de edición impresa/ digital construyeron puentes y crearon algo nuevo y mejor. [Leer más]

Colaboración con la primera línea: diseño para el apoyo

Post-it notes on a whiteboard

La observación, el gamestorming, los ejercicios de cocreación y los guiones gráficos (storyboards) permitieron que un equipo de servicio al cliente ayudara a diseñar una interfaz de chat, y enseñaron al equipo de experiencia de usuario el valor de la colaboración. [Leer más]

Videoconferencia: cómo superar la tiranía de la distancia

Telepresence computer system

Un estudio de colaboración remota dentro de los equipos de Google llegó a la conclusión de que la videoconferencia ubicua ha ayudado a superar muchos desafíos que enfrentan los equipos distribuidos en distintas zonas geográficas. [Leer más]

¿Llegó el jurado a un veredicto?: una analogía de una sala de tribunal para la experiencia de usuario

Diagram of circular rings

¿Cómo puede beneficiarse la colaboración de los principios de otra búsqueda disciplinada de la verdad que ha estado funcionando desde el siglo XII: el tribunal de justicia? Este artículo posiciona a la experiencia de usuario como defensores y fiscales del diseño. [Leer más]

Lo que se pierde con la traducción: comunicación de las sutilezas del diseño a través de las fronteras

Los cambios en los procesos, comportamientos y calendarios de equipo pueden mejorar la comunicación entre los equipos en distintos lugares, lo que garantiza que las sutilezas del diseño no se pierdan. [Leer más]

Sesiones colaborativas: combinación de herramientas analógicas y digitales

Pen on a diagram

El Organizador de Diagramas de Afinidad Híbrida (Hybrid Affinity Diagram Manager, HADM) mejora la eficacia de reunir, organizar y registrar información luego de una sesión colaborativa al digitalizar notas escritas a mano en tiempo real. [Leer más]

El asistente de éxito colaborativo: cómo mejorar los proyectos a larga distancia

Screen detail

Las colaboraciones distribuidas en distintas zonas geográficas son un desafío, pero cada vez son más comunes. El Asistente de Éxito Colaborativo apunta a mejorar las posibilidades de tener un proyecto exitoso. [Leer más]

Colaboración para la supervivencia y la creatividad

(English) The ability of ants to work together to build colonies, communicate, and even survive floods is an inspiring model of collaboration, with lessons for UX. [Leer más]

Saque el As de la Manga: el Desarrollador de su Equipo de UX

Un desarrollador en un equipo de UX puede hacerse cargo de los problemas de software y así mejorar las probabilidades de que se resuelvan los problemas de usabilidad. [Leer más]

(English) Electric Racer to Promote Literacy: A Game for Two Inter-Generational Players

(English) This study indicated that educational gameplay benefited from clarity around players’ roles, enabling parents’ participation, furthering the learning process for the child players. [Leer más]

(English) Engaging with Mental Health: Opportunity for Collaboration

screencap of computer game

(English) Collaboration between human-computer interaction (HCI) and mental health professionals can play a valuable role in future research on mental health technologies. [Leer más]

(English) What’s News: A Bevy of Good Ideas

(English) Mass collaboration in the development process can lead to simple to produce, inexpensive, and user-friendly devices [Leer más]