ビデオゲームは、デザインされた体験へとユーザを魅了し、他の媒体では不可能なバーチャルな世界とのインタラクションを可能にする。我々のゲームであるパスファインダー(Pathfinder)では、プレイヤーは、科学技術アカデミアの少数派グループが体験するようなバイアスの幾つかを経験する。この記事は、2人のゲームテスターの体験を比較したケーススタディを紹介し、デジタルメディアやゲームに関する以前の経験は当てにできないということを述べている。
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