O relatório perfeito: como escrevê-lo para que as pessoas queiram ler

Report page with callouts

Um relatório que é fácil de ler? Ele pode ser feito. Aprimore a maneira como você escreve relatórios. Dicas para escrever relatórios flexíveis e que sejam de leitura rápida [Leia mais]

Recall total: A Consequência de ignorar a usabilidade de dispositivos médicos

Leg with the words No surgery here no no no written on it

Não crie armadilhas para que os médicos falhem. O design inteligente pode prevenir erros que causam lesões ou óbito. [Leia mais]

Contradições e implicações: Compreendendo um comportamento aparentemente irracional

Brain image

Faz sentido recomendar produtos com defeito a seus amigos? A pesquisa de usabilidade mostra que o comportamento que parece ser irracional pode ser exatamente o contrário. [Leia mais]

Indo para o lado físico: Experiência do usuário fora de espaços eletrônicos

Na qualidade de profissionais de experiência do usuário, percebemos problemas de usabilidade em todos os lugares em que vamos. [Leia mais]

TV ou não TV: Projetando um controle remoto de apontar com base em movimento

“Por que não podemos apenas apontar para a tela da TV e obter o que queremos?” O controle remoto da TV ainda é primitivo: muitos botões confusos e uma navegação entediante. [Leia mais]

Às na manga: o desenvolvedor em sua equipe de experiência do usuário

Um desenvolvedor em uma equipe de experiência do usuário pode assumir a responsabilidade por questões relacionadas ao software e aumentar a probabilidade de que os problemas de usabilidade sejam selecionados. [Leia mais]

Motivando usuários: como integrar a persuasão ao design

Screen image

A persuasão deve ser considerada em todo projeto. Se as pessoas não puderem ser motivadas a usar um produto, ele acabará não tendo sucesso. [Leia mais]

Siga o fluxo: utilizando o mapeamento da mente para capturar o feedback do usuário

O mapa mental pode fornecer uma representação visual do feedback do usuário durante o teste de usabilidade. Ele pode ser uma ferramenta valiosa para capturar um fluxo de dados não linear. [Leia mais]

Jogos melhores: informações do monitoramento do olho

Eyetracking on mobile screen

O uso de eye-tracking durante o teste de usabilidade de jogos diminui as potenciais suposições falsas e ajuda os desenvolvedores a entenderem melhor o comportamento do jogador oferecendo informações qualitativas. [Leia mais]

A visão a partir daqui: além dos livros

Two people reading a book

Como serão as bibliotecas no futuro se forem além dos livros e adotarem tecnologia, como a reprodução de áudio, vídeo sob demanda e a realidade virtual? [Leia mais]

Uma ferramenta emergente: software de reconhecimento de expressão facial

Screen image with a face

Um novo software pode ler as faces para detectar emoções básicas quando alguém usa um site, fornecendo uma visão mais detalhada sobre como reagem. [Leia mais]

Design gráfico: duas visões (Crítica do livro)

Uma crítica de Design gráfico: uma nova história por Stephen J. Eskilson e Soluções de design gráfico por Robin Landa [Leia mais]

Notas do editor: pedimos a participação do público

UX

O tema desta edição é Além dos livros. Ela apresenta um bom equilíbrio de tópicos relacionados à pesquisa e design, indo da anotação, compreensão do feedback do usuário e a elaboração de relatórios ao projeto para entretenimento e persuasão. [Leia mais]

Cartoons do Rubes: i-roll