Usuarios como cocreadores: diseño de juegos centrado en el jugador
Cómo es posible hacer que un proceso de diseño de juegos adecuado para un desarrollo ágil se centre en el usuario e incorpore retroalimentaciones de los jugadores e información de usuarios reales. [Leer más]
Cómo obtener una ventaja competitiva: replantear “la competencia”
Un análisis de competitividad debe considerar una gran cantidad de factores distintos en la experiencia de usuario. Los competidores pueden estar en una fase anterior, posterior o equivalente del proceso de producción. Productos análogos ayudan a comprender las expectativas de los usuarios y pueden aportar inspiración. (El artículo completo está disponible en inglés y español) [Leer más]
Brainsketching: diseño colaborativo de la interacción
El Brainsketching (boceto de ideas) es una manera eficaz de colaborar en un ejercicio rápido de bocetos en el que un grupo de personas crea conceptos de interfaces trabajando de manera iterativa a partir del trabajo de cada uno de los miembros. [Leer más]
Consejos de clientes: una herramienta de investigación para el desarrollo ágil
Los consejos de clientes ayudan a asegurar una investigación de experiencia de usuario de calidad en una cultura de desarrollo ágil. Estos consejos proporcionan información estratégica y una retroalimentación práctica sobre la usabilidad a lo largo de un proyecto. [Leer más]
Una carrera adecuada: cómo encontrar la zapatilla de cristal perfectajugador
Trabajar en una nueva empresa es un desafío para cualquier profesional de experiencia de usuario. Observe cómo trabajan juntos los empleados para crear y sostener su experiencia de usuario compartida. [Leer más]
Cómo diseñar mejor la publicidad a pantalla completa: la búsqueda del punto óptimo
Quizás odie la publicidad en línea. Quizás la ignore. Sin embargo, si usted trabaja en la experiencia de usuario de un sitio que incluye publicidad a pantalla completa, puede incorporar mejores principios de experiencia de usuario para crearla. [Leer más]
Más que sólo una transcripción: el subtitulado como práctica artística
El subtitulado es más que solo una transcripción y es crucial para la accesibilidad y la usabilidad. Este artículo presenta textos de subtitulado como inherentemente subjetivos e interpretativos. [Leer más]
Tratamiento de la experiencia de usuario: tratamiento de los géneros
¿Es importante diseñar de manera diferente para los hombres y las mujeres? Es parte del lenguaje y de la forma en la que los usuarios piensan sobre su identidad. ¿Debería considerarse el género en el diseño de la experiencia de usuario? [Leer más]
Servicios de personalización: creación de terminales públicas accesibles
Una nueva generación de cajeros automáticos y máquinas expendedoras accesibles y usables utiliza dos enfoques de interacción para la personalización con el fin de superar las barreras a las que se enfrentan muchas personas, incluidas las discapacitadas. [Leer más]
Comunicaciones de campo cercano (NFC, por sus siglas en inglés): cómo pueden ayudar las NFC a las personas con discapacidad visual
La tecnología de comunicaciones de campo cercano (NFC, por sus siglas en inglés) tiene el potencial de crear experiencias excelentes para las personas con discapacidad visual. Este artículo analiza algunas incursiones iniciales en NFC aprovechadas para lograr la accesibilidad. [Leer más]
La experiencia de usuario ágil ES colaboración: cómo dominar el método
En la metodología ágil, la persona que trabaja en la experiencia de usuario es parte del equipo y trabaja en pos de un objetivo común. Las entregas frecuentes y las retroalimentaciones constantes son una receta para lograr una colaboración excepcional. [Leer más]
Interacción sin contacto: comunicación a través del habla y los gestos
La interacción sin contacto se está propagando en la automatización de fábricas y la atención médica. Para su aceptación, es crucial obtener gestos más uniformes e interacciones más fáciles. [Leer más]
La experiencia de usuario como objetivo
Estos artículos tratan sobre las distintas formas en las que la experiencia de usuario es un objetivo en nuestro trabajo. [Leer más]
El mundo hasta ayer – lo que podemos aprender de las sociedades tradicionales
Nuestra intrépida creadora de notas ilustradas asistió a una charla de Jared Diamond, autor de libros populares de ciencias, y tomó notas de lo que aprendió sobre las sociedades tradicionales. [Leer más]
Una web accesible para todos
Una reseña de A Web for Everyone (Una web para todos) de Sarah Horton y Whitney Quesenbery. Una visión de un futuro en el que todos podemos utilizar la web. [Leer más]
Ver para creer (reseña de libro)
Una reseña de Eye tracking the User Experience – A Practical Guide to Research (Seguimiento ocular de la experiencia de usuario: guía práctica para la investigación) de Aga Bojko. Una obra de lectura obligatoria con consejos para llevar a cabo estudios de seguimiento ocular. [Leer más]
Historieta de Rubes: muñeco de nieve
Caricaturas del mundo salvaje y retorcido de Leigh Rubin, dibujante independiente [Leer más]